エーフィ - イーブイずかん

■ 目次 - Index -

■ 育成済エーフィ紹介 - Introduction of My ESPEON -

スカーフトリック型 サイコショック/シグナルビーム/めざめるパワー炎/トリック@こだわりスカーフ
壁貼り型 サイコキネシス/めざめるパワー炎/リフレクター/ひかりのかべ@ひかりのねんど
マジミラ帯型 サイコショック/めざめるパワー炎/くさむすび/あさのひざし@たつじんのおび
瞑想日差し型(机上論エーフィ) サイコショック/めざめるパワー闘/めいそう/あさのひざし@かくとうジュエル

■ エーフィについて - About ESPEON -

基本情報
名前エーフィタイプエスパー
英名ESPEON耐性かくとう×0.5 エスパー×0.5
分類たいようポケモン弱点むし×2 ゴースト×2 あく×2
全国図鑑196高さ / 重さ0.9m / 26.5kg (けたぐりの威力:30 くさむすびの威力:60)
ジョウト図鑑184特性シンクロ (「どく」「まひ」「やけど」状態になったとき、相手も同じ状態にする)
ホウエン図鑑341
シンオウ図鑑167隠れ特性マジックミラー (わざ「マジックコート」が有効な変化技を跳ね返す)
イッシュ図鑑95 (BW2)タマゴグループりくじょう
世代第2世代孵化歩数8960歩 (ほのおのからだで4480歩)
捕捉率45性別比率♂ 87.5% ♀ 12.5%
初期なつき度70最終経験値1000000
種族値・ステータス (Lv.50)
 HP攻撃防御特攻特防素早
種族値65656013095110
6V無振りステータス1408580150115130
6V無補正全振りステータス172117112182147162
6V上昇補正無振りステータス1409388165126143
6V上昇補正全振りステータス172128123200161178
6V下降補正無振りステータス1407672135103117
進化
シャワーズ「みずのいし」をイーブイに使う
サンダース「かみなりのいし」をイーブイに使う
ブースター「ほのおのいし」をイーブイに使う
エーフィなつき度220以上のイーブイを「朝」か「昼」にレベルアップ
ブラッキーなつき度220以上のイーブイを「夜」にレベルアップ
リーフィア第5世代:イーブイをヤグルマの森でレベルアップ
第4世代:イーブイをハクタイの森でレベルアップ
グレイシア第5世代:イーブイをネジ山 (氷の岩の場所) でレベルアップ
第4世代:イーブイを217番道路でレベルアップ

■ 覚える技 - Learn Moves -

レベルアップで覚える技
レベル わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 接触 範囲 効果・備考
GBA DS
BW
BW2
1 1 1 てだすけ ノーマル 変化 - - 20 × 味方 使用後の味方の技の威力を1.5倍にする。優先度+5。
1 1 1 たいあたり ノーマル 物理 50 100 35 1体選択 通常攻撃。
1 1 1 しっぽをふる ノーマル 変化 - 100 30 × 相手全体 相手の「防御」を1段階下げる。
8 8 5 すなかけ じめん 変化 - 100 15 × 1体選択 相手の「命中率」を1段階下げる。
16 15 9 なきごえ ノーマル 変化 - 100 40 × 相手全体 相手の「攻撃」を1段階下げる。
16 15 9 ねんりき エスパー 特殊 50 100 25 × 1体選択 10%の確率で相手を「こんらん」状態にする。
23 22 13 でんこうせっか ノーマル 物理 40 100 30 1体選択 先制技。優先度+1。
30 29 17 かみつく あく 物理 60 100 25 1体選択 30%の確率で相手をひるませる。
30 29 17 スピードスター ノーマル 特殊 60 - 20 × 相手全体 必中技。
- - 21 ほしがる ノーマル 物理 60 100 40 1体選択 相手が持っている道具を自分の物にする。自分が既に道具を持っている場合は失敗する。
36 36 21 サイケこうせん エスパー 特殊 65 100 20 × 1体選択 10%の確率で相手を「こんらん」状態にする。
42 43 25 とっしん ノーマル 物理 90 85 20 1体選択 相手に与えたダメージの1/4自分のHPが減る。
- 43 25 みらいよち エスパー 特殊 100 100 10 × 1体選択 2ターン後に攻撃する。交替した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。
- - 29 あまえる ノーマル 変化 - 100 20 × 1体選択 相手の「攻撃」を2段階下げる。
42 57 29 じこあんじ ノーマル 変化 - - 10 × 1体選択 相手にかかっている能力補正を自分にもかける。
36 36 33 バトンタッチ ノーマル 変化 - - 40 × 自分 控えのポケモンと交替する。その際、能力変化や一部の状態変化は交替先のポケモンに引き継がれる。
52 71 33 あさのひざし ノーマル 変化 - - 5 × 自分 自分のHPを回復する。天候によって回復量が変わる。
  • 通常:最大HPの1/2回復
  • 「晴れ」:最大HPの3/4
  • 「雨」「霰」「砂嵐」「霧」:最大HPの1/4
- - 37 すてみタックル ノーマル 物理 120 100 15 1体選択 相手に与えたダメージの1/3自分のHPが減る。
47 64 37 サイコキネシス エスパー 特殊 90 100 10 × 1体選択 10%の確率で相手を「特防」を1段階下げる。
- 50 41 とっておき ノーマル 物理 140 100 5 1体選択 他に覚えている技をそれぞれ1回以上使っていないと失敗する。
- 57 45 きりふだ ノーマル 特殊 - - 5 1体選択 必中技。この技を使用する直前のPPによって技の威力が変わる (PP:5以上 威力:40、PP:4 威力:50、PP:3 威力:60、PP:2 威力:80、PP:1 威力:200)。
- 78 45 パワースワップ エスパー 変化 - - 10 × 1体選択 自分と相手の「攻撃」「特攻」の能力変化を入れ替える。

※イーブイ・エーフィともに覚える技は黒色、イーブイのみ覚える技は茶色、エーフィのみ覚える技は紫色でレベルを表記しています。

わざマシン・ひでんマシンで覚える技
マシン わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 接触 範囲 効果・備考
技03 サイコショック エスパー 特殊 80 100 10 × 通常 相手の「特防」ではなく「防御」のステータスでダメージが計算される。
技04 めいそう エスパー 変化 - - 20 × 自分 自分の「特攻」と「特防」を1段階上げる。
技06 どくどく どく 変化 - 90 10 × 通常 相手を「もうどく」状態にする。
技10 めざめるパワー - 特殊 - 100 15 × 通常 自分の個体値によりタイプと威力 (30〜70) が決定する。
技11 にほんばれ ほのお 変化 - - 5 × 全体 天候を5ターンの間「晴れ」にする。
技15 はかいこうせん ノーマル 特殊 150 90 5 × 通常 使用した次のターンは行動できない。
技16 ひかりのかべ エスパー 変化 - - 30 × 味方全体 5ターンの間、相手の特殊技のダメージが半分になる。
技17 まもる ノーマル 変化 - - 10 × 自分 そのターンに受けるフェイント以外の全ての技を無効にする。連続で使用すると失敗しやすくなる。先制技。優先度+4。
技18 あまごい みず 変化 - - 5 × 全体 天候を5ターンの間「雨」にする。
技19 テレキネシス エスパー 変化 - - 15 × 通常 3ターンの間、相手に一撃必殺技以外の技が必中になる。発動厨は相手に地面タイプの技が当たらなくなる。
技21 やつあたり ノーマル 物理 - 100 20 通常 使用ポケモンのなつき度が低くなるほど威力が高くなる。最高威力102、最低威力1 (威力=(255-なつき度)×10÷25)。
技27 おんがえし ノーマル 物理 - 100 20 通常 使用ポケモンの「なつき度」が高くなるほど威力が高くなる。最高威力102、最低威力1 (威力=なつき度×10÷25)。
技28 あなをほる じめん 物理 80 100 10 通常 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する。地中にいる間はじしん、じわれ、マグニチュード以外の技を受けない。
技29 サイコキネシス エスパー 特殊 90 100 10 × 通常 10%の確率で相手を「特防」を1段階下げる。
技30 シャドーボール じめん 特殊 80 100 15 × 通常 20%の確率で相手の「特防」を1段階下げる。
技32 かげぶんしん ノーマル 変化 - - 15 × 自分 自分の回避率を1段階上げる。
技33 リフレクター エスパー 変化 - - 20 × 味方全体 5ターンの間、相手の物理技のダメージが半分になる。
技42 からげんき ノーマル 物理 70 100 20 通常 自分が「どく」「まひ」「やけど」「もうどく」状態のとき、威力が2倍になる。
技44 ねむる エスパー 変化 - - 10 × 自分 自分のHPと状態異常をすべて回復する。使用後2ターンの間「ねむり」状態になる。HPが満タンのときは失敗する。
技45 メロメロ ノーマル 変化 - 100 15 × 通常 相手を「メロメロ」状態にする。同性および性別不明の相手には失敗する。「メロメロ」状態のとき、50%の確率で相手は自分に攻撃できなくなる。
技48 りんしょう ノーマル 特殊 60 100 15 × 通常 同じターン中に別のポケモンが使用しようとすると、「素早さ」に関係なく最初に使ったポケモンの直後に使用する。2体目以降は威力が2倍になる。ダブルおよびトリプルバトルでのみ有効。
技49 エコーボイス ノーマル 特殊 40 100 15 × 通常 毎ターン、誰かが「エコーボイス」を使い続ける度に威力が40ずつ高くなっていく。最高威力200。別の技を使用したり、攻撃が外れたり、無効化されると威力が元に戻る。
技67 かたきうち ノーマル 物理 70 100 5 通常 味方が「ひんし」になった直後に使用すると、威力が2倍になる。
技68 ギガインパクト ノーマル 物理 150 90 5 通常 使用した次のターンは行動できない。
技70 フラッシュ ノーマル 変化 - 100 20 × 通常 相手の「命中率」を1段階下げる。
技77 じこあんじ ノーマル 変化 - - 10 × 通常 相手にかかっている能力補正を自分にもかける。
技83 ふるいたてる ノーマル 変化 - - 30 × 自分 自分の「攻撃」と「特攻」を1段階上げる。
技85 ゆめくい エスパー 特殊 100 100 15 × 通常 「ねむり」状態の相手にのみダメージを与えられる。与えたダメージの1/2だけ自分のHPを回復する。
技86 くさむすび くさ 特殊 - 100 15 通常 相手の重さによって威力が変わる。
  • 10.0kg未満:20
  • 10.1〜25.0kg:40
  • 25.1〜50.0kg:60
  • 50.1〜100.0kg:80
  • 100.1〜200.0kg:100
  • 200.1kg以上:120
技87 いばる ノーマル 変化 - 90 15 × 通常 相手の「攻撃」を2段階上げ、「こんらん」状態にする。
技90 みがわり ノーマル 変化 - - 10 × 自分 自分のHPを1/4減らして分身を出す。分身を作り出したポケモンの最大HPの1/4以上のダメージを受けると消える。分身を出している間は状態異常にならなず、一部の技、特性、持ち物の効果を受けない。
技92 トリックルーム エスパー 変化 - - 5 × 全体 5ターンの間、「素早さ」の低い順に行動できるようになる。優先度は通常通りに適用される。効果が残ってるうちに再度使うと、元に戻る。後攻技。優先度-7。
秘01 いあいぎり ノーマル 物理 50 95 30 通常 通常攻撃。
第4世代までのわざマシン
技23 アイアンテール はがね 物理 100 75 15 通常 30%の確率で相手の「防御」を1段階下げる。
技43 ひみつのちから ノーマル 物理 70 100 20 × 通常 30%の確率で追加効果を与える。通信対戦の場合は相手の「命中率」を1段階下げる。
技48 スキルスワップ エスパー 変化 - - 10 × 通常 自分と相手の特性を入れ替える。
技58 こらえる ノーマル 変化 - - 10 × 自分 「ひんし」になる技を受けてもHPを1残して耐える。連続で使用すると失敗しやすくなる。先制技。優先度+4。
※第5世代ではタマゴ技で覚える。
技78 ゆうわく ノーマル 変化 - 100 20 × 相手全体 相手の「特攻」を2段階下げる。同性および性別不明の相手には失敗する。
技82 ねごと ノーマル 変化 - - 10 × 不定 「ねむり」状態のときに、自分の持っている技の中からランダムに技を出す。
※BW2では教え技で覚える。
技83 しぜんのめぐみ ノーマル 変化 - 100 15 × 通常 持っている「きのみ」によってタイプと威力が変わる。使用後「きのみ」はなくなる。「きのみ」を持っていないと失敗する。威力は60〜80。
※第5世代ではタマゴ技で覚える。
タマゴ技 (遺伝技)
世代 わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 接触 範囲 効果・備考
3rd 4th 5th
あまえる ノーマル 変化 - 100 20 × 1体選択 相手の「攻撃」を2段階下げる。
※BW2ではイーブイのときにレベル29で覚える。
じたばた ノーマル 物理 - 100 15 1体選択 自分のHPが高いほど威力が高くなる。最高威力200。
  • 残りHP/最大HPが
    • 2/48未満のとき、威力200
    • 2/48以上5/48未満のとき、威力150
    • 5/48以上10/48未満のとき、威力100
    • 10/48以上17/48未満のとき、威力80
    • 17/48以上33/48未満のとき、威力40
    • 33/48以上のとき、威力20
こらえる ノーマル 変化 - - 10 × 自分 「ひんし」になる技を受けてもHPを1残して耐える。連続で使用すると失敗しやすくなる。先制技。優先度+4。
のろい ゴースト 変化 - - 10 × 自分 自分の「攻撃」と「防御」を1段階上げ、「素早さ」を1段階下げる。
くすぐる ノーマル 変化 - 100 20 × 1体選択 相手の「攻撃」と「防御」を1段階下げる。
ねがいごと ノーマル 変化 - - 10 × 自分 次のターン終了時にHPが最大HPの1/2回復する。交替した場合は同じ位置にいるポケモンが、「ねがいごと」を使用したポケモンの最大HPの1/2のHPを回復する。
× あくび ノーマル 変化 - - 10 × 1体選択 次のターン終了時に相手を2〜4ターンの間「ねむり」状態にする。ただし、そのポケモンが交替されると効果は消える。必中技。
× うそなき あく 変化 - 100 20 × 1体選択 相手の「特防」を2段階下げる。
× ほしがる ノーマル 物理 60 100 40 1体選択 相手が持っている道具を自分の物にする。自分が既に道具を持っている場合は失敗する。
※BW2ではイーブイのときにレベル21で覚える。
× HS みきり かくとう 変化 - - 5 × 自分 そのターンに受けるフェイント以外の全ての技を無効にする。連続で使用すると失敗しやすくなる。先制技。優先度+4。
× × しぜんのめぐみ ノーマル 変化 - 100 15 × 1体選択 持っている「きのみ」によってタイプと威力が変わる。使用後「きのみ」はなくなる。「きのみ」を持っていないと失敗する。威力は60〜80。
× × アシストパワー エスパー 特殊 20 100 10 × 1体選択 自分の「能力」ランクが高いほどダメージが大きくなる。ランクが1段階上がるごとに20ずつ威力が上がる。上限はない。
× × シンクロノイズ エスパー 特殊 70 100 15 × 自分以外 自分と同タイプのポケモン全員にダメージを与えるが、自分と異なるタイプのポケモンにはダメージが入らない。
教え技
ROM わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 接触 範囲 効果・備考
FL Em XD Pt HS BW2
× × × のしかかり ノーマル 物理 85 100 15 1体選択 30%の確率で相手を「まひ」状態にする。
× × × すてみタックル ノーマル 物理 120 100 15 1体選択 相手に与えたダメージの1/3自分のHPが減る。
※BW2ではイーブイのときにレベル37で覚える。
× × × ものまね ノーマル 変化 - 100 10 × 1体選択 相手が最後に使った技を「ものまね」の代わりにコピーする。コピーした技のPPは5になる。交替すると元に戻る。
× × × ゆめくい エスパー 特殊 100 100 15 × 1体選択 「ねむり」状態の相手にのみダメージを与えられる。与えたダメージの1/2だけ自分のHPを回復する。
※第5世代ではわざマシン73で覚える。
× × × みがわり ノーマル 変化 - - 10 × 自分 自分のHPを1/4減らして分身を出す。分身を作り出したポケモンの最大HPの1/4以上のダメージを受けると消える。分身を出している間は状態異常にならなず、一部の技、特性、持ち物の効果を受けない。
※第5世代ではわざマシン90で覚える。
× × × じこあんじ ノーマル 変化 - - 10 × 1体選択 相手にかかっている能力補正を自分にもかける。
※レベルアップで覚える。第5世代ではわざマシン77で覚える。
× × いびき ノーマル 特殊 40 100 15 × 1体選択 自分が「ねむり」状態のときのみ使用可能。30%の確率で相手をひるませる。
× × × × × こらえる ノーマル 変化 - - 10 × 自分 「ひんし」になる技を受けてもHPを1残して耐える。連続で使用すると失敗しやすくなる。先制技。優先度+4。
※第5世代ではタマゴ技で覚える。
× × × どろかけ じめん 特殊 20 100 10 × 1体選択 100%の確率で相手の命中率を1段階下げる。
× × × × いばる ノーマル 変化 - 90 15 × 1体選択 相手の「攻撃」を2段階上げ、「こんらん」状態にする。
※第5世代ではわざマシン87で覚える。
× × × × ねごと ノーマル 変化 - - 10 × 不定 「ねむり」状態のときに、自分の持っている技の中からランダムに技を出す。
× × × スピードスター ノーマル 特殊 60 - 20 × 相手全体 必中技。
※レベルアップで覚える。第5世代ではPDWで仲間になったイーブイが覚えている。
× × × × × あくむ ゴースト 変化 - 100 15 × 1体選択 「ねむり」状態の相手のHPを毎ターン1/4ずつ減らす。相手が「ねむり」状態でないと失敗する。
× × × しねんのずつき エスパー 物理 80 90 15 1体選択 20%の確率で相手をひるませる。
× × × トリック エスパー 変化 - 100 10 × 1体選択 自分と相手の「道具」を入れ替える。どちらかが「道具」を持っていなくても成功する。
× × × てだすけ ノーマル 変化 - - 20 × 味方 使用後の味方の技の威力を1.5倍にする。優先度+5。
※レベルアップで覚える。
× × × とっておき ノーマル 物理 140 100 5 1体選択 他に覚えている技をそれぞれ1回以上使っていないと失敗する。
※レベルアップで覚える。
× × × シグナルビーム むし 特殊 75 100 15 × 1体選択 10%の確率で相手を「こんらん」状態にする。
× × × × マジックコート エスパー 変化 - - 15 × 自分 先制技。優先度+4。使用したターンはほとんどの変化技を跳ね返す。跳ね返せない技は、くろいきり、いたみわけ、こころのめ、ロックオン、あくむ、のろい、ほろびのうた、じこあんじ、おきみやげ、トリック、すりかえ、スキルスワップ、フラフラダンス、サイコシフト、パワースワップ 、ガードスワップ、ハートスワップ、ガードシェア、パワーシェア、おさきにどうぞ、さきおくり、ギフトパス。
× × × × いやしのすず ノーマル 変化 - - 5 × 味方 味方全ての状態異常をなおす。
× × × × × ずつき ノーマル 物理 70 100 15 1体選択 30%の確率で相手をひるませる。
× × × × × ほしがる ノーマル 物理 60 100 40 1体選択 相手が持っている道具を自分の物にする。自分が既に道具を持っている場合は失敗する。
※BW2ではイーブイのときにレベル21で覚える。
× × × × × ハイパーボイス ノーマル 特殊 90 100 10 × 相手全体 通常攻撃。
× × × × × アイアンテール はがね 物理 100 75 15 1体選択 30%の確率で相手の「防御」を1段階下げる。
× × × × × マジックルーム エスパー 変化 - - 10 × 全体 5ターンの間、全てのポケモンの「道具」が使えなくなる。効果が残っている打ちに再度使うと、元に戻る。後攻技。優先度-7。
× × × × × スキルスワップ エスパー 変化 - - 10 × 1体選択 自分と相手の特性を入れ替える。
※第5世代ではわざマシン48で覚える。