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MESSAGE RPGクエスト2 /田中 光 (02/09/02(Mon) 11:53) [19]
......MESSAGE Re[1]: RPGクエスト2 /さくらめろん。 (02/09/02(Mon) 14:50) [20]
............MESSAGE Re[2]: RPGクエスト2 /田中 光 (02/09/02(Mon) 15:34) [21]
......MESSAGE Re[1]: バグ発見です /kobachi (02/09/05(Thu) 01:13) [22]
............MESSAGE Re[2]: 1.56対応バージョン /田中 光 (02/09/06(Fri) 09:16) [30]


親記事 / ▼[ 20 ] ▼[ 22 ]
NO.19  RPGクエスト2
□投稿者/ 田中 光 -(2002/09/02(Mon) 11:53:56)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】RPGクエスト2
【作 成 者】田中 光(連絡先:ないです、ごめんなさい。)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.28
【転  載】可
【改変運用】可
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】無し
【コメント】やっとで、続編が完成しました!! …ので投稿します。
     大変長く待たしてしまった事を、ここに心からお詫びします。
     (よって、RPGクエスト3はあえて予告しません。待たすと悪いので……
      もしかしたら作らないかも知れません…。)

   内容に関しては、予告通り ステータスを増やしたり(素早さなど)、
   攻撃時にアニメーション(ドカ)をつけたり、しました。
    LVに関しては 表記はありませんが、ゲーム中にステータスが成長するので、
   この時に、LVが1つ上がったと考えて下さい。

    あとは…難易度を選択できるようにしているので、
    初めて遊ぶ時は‘簡単‘あたりからしてみてはどうでしょうか?
---投稿フォームここまで---}
始め=乱数(33の){0〜32までの適当な数を得る}
難易度=通常
*RPGクエスト2
{RPGクエスト2}
母艦の、タイトルは、「RPGクエスト2」
タイトル色=乱数(6の)+1{1〜7までの適当な数を得る}
薄水色の番号=RGB(180,180,255)
水色の番号=RGB(160,160,255)
薄赤色の番号=RGB(255,180,180)
赤色の番号=RGB(255,180,180)
薄緑色の番号=RGB(180,255,180)
緑色の番号=RGB(160,255,160)
タイトル色aを、呼ぶ。
血赤色の番号=RGB(255,110,110)
文字サイズ=58
もし 始めが 1なら( Y=-75
上から=-545
Y=300
下から=705
X=-75
左から=-615
X=300
右から=635
'黒薄色の番号=RGB(85,85,85)
'文字色=黒薄色の番号
125回(上から=上から+5
(10,上から)へ、移動。
「RPGクエスト2」と 表示。
下から=下から-5
(10,下から)へ、移動。
「RPGクエスト2」と 表示。
左から=左から+5
(左から,80)へ、移動。
「RPGクエスト2」と 表示。
右から=右から-5
(右から,80)へ、移動。
「RPGクエスト2」と 表示。
(左から,上から)へ、移動。
「RPGクエスト2」と 表示。
(右から,上から)へ、移動。
「RPGクエスト2」と 表示。
(左から,下から)へ、移動。
「RPGクエスト2」と 表示。
(右から,下から)へ、移動。
「RPGクエスト2」と 表示。
0.001秒、待つ。
タイトル色aを、呼ぶ。)。)。'少し修正。
始め=0
文字色=黒
(10,80)へ、移動。
「RPGクエスト2」と 表示。
文字サイズ=20'
(275,280)へ、移動。
ボタン10を、ボタンとして、作成。
その テキストは 始める
その イベントは オブジェクト全破壊、水色の番号で 画面クリア、ストーリー1に、飛ぶ
(470,280)へ、移動。
ボタン123を、ボタンとして、作成。
その テキストは オプション
その イベントは 難易度セレクトに、飛ぶ
(80,280)へ、移動。
ボタン456を、ボタンとして、作成。
その テキストは 攻略情報
その イベントは 攻略のヒントに、飛ぶ
(10,350)へ、移動。
文字サイズ=12
「今作では、ストーリーがあります。\n隠しもありますので、探してみてください。(ヒント:難しいで怨念を倒すと……)」と 表示。
*難易度セレクトの後
敵=0
b=0
c=0
d=0
e=0
待機
*難易度セレクト
「難易度を選んで下さい。(現在、{難易度}が選択されています。)」を、
『簡単
通常
難しい』の、ボタンで選択。
もし、それが、『簡単』ならば、難易度=簡単、
もし、それが、『通常』ならば、難易度=通常、
もし、それが、『難しい』ならば、難易度=難しい、
難易度セレクトの後に、飛ぶ。
*攻略のヒント
「攻略情報 その1\n \n   HPが減ると、数字の色が変わります!
  すぐに‘回復魔法‘を使いましょう。」と、言う。
「攻略情報 その2\n \n   勇者のステータスを決める時は、
  ‘攻撃力‘と‘防御力‘を重視して下さい。」と、言う。
「攻略情報 その3\n \n   このゲームでは、敵のステータスが丸見えです。
  これを参考にして、戦略を練って下さい。」と、言う。
難易度セレクトの後に、飛ぶ。
*タイトル色a
もし タイトル色が 1なら(薄水色の番号で、画面クリア。 )
もし タイトル色が 2なら(水色の番号で、画面クリア。 )
もし タイトル色が 3なら(薄赤色の番号で、画面クリア。 )
もし タイトル色が 4なら(赤色の番号で、画面クリア。 )
もし タイトル色が 5なら(薄緑色の番号で、画面クリア。 )
もし タイトル色が 6なら(緑色の番号で、画面クリア。 )
戻る。
*ストーリー1
もし 敵が 0なら(文字サイズ=12
  「勇者は、この世を支配している悪しき魔王を倒そうと
  魔王城に来ていた……そして、ここはその城の屋上。\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「勇者:魔王め、覚悟しろ!\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「下級悪魔:…勇者さんよ…ここには、いないぜ!
    まあ、オレを倒したら 魔王様の居場所を教えよう。\n 」を、表示。
      0.7秒、待つ。
  「勇者:望むところだっ!!」を、表示。
   0.7秒、待つ。
*下級悪魔のステータス
敵=下級悪魔
敵最大HP=30
敵攻撃力= 8
敵防御力= 3
敵素早さ= 3
もし 難易度が 難しいなら(
敵最大HP=100
敵攻撃力= 7
敵防御力= 0
敵素早さ= 2
)
(30,200)へ、移動。
ストーリーと敵のステータスからへ 飛ぶ。
)
*ストーリー2
敵=1
b=1
もし 敵が 1なら(文字サイズ=12
   「下級悪魔:ちっ…さすがに‘この姿‘では、勇者に勝てない…。\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「勇者:‘この姿‘とは、どういう事だ!?\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「下級悪魔:変身っ!\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「  次の瞬間 下級悪魔は、魔王へと姿を変えてしまった!!\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「魔王:……今まで、お前を甘く見すぎていたようだ……
  まあ良い…本番前のウォーミングアップになったのだからな。\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「勇者:ふざけるな! 始めから全力で戦え!!\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「魔王:そんな事は、どうでも良いではないか…。
   我が名は魔王! 我が持つ暗黒の力で、貴様を闇の一部としてくれようっ!!\n 」を、表示。
    0.7秒、待つ。
  「勇者:相手が誰だろうが、倒すまでだ!
   今度こそ、魔王を倒して 世界を救う!!!\n 」を、表示。
    0.7秒、待つ。
*魔王のステータス
敵=魔王
敵最大HP=60
敵攻撃力=12
敵防御力= 6
敵素早さ= 6
もし 難易度が 難しいなら(
敵最大HP=200
敵攻撃力=13
敵防御力= 8
敵素早さ= 6
)
(30,370)へ、移動。
ストーリーと敵のステータスからへ 飛ぶ。
)
*ストーリー3
c=1
もし cが 1なら(文字サイズ=12
   「勇者は、魔王を倒した!!\n 」を、表示。
   1.2秒、待つ。
「………」を、表示。
   1.2秒、待つ。
   「……」を、表示。
   2.7秒、待つ。
  「…しかし とつぜん黒い風が吹き、それと同時に
  死んでいたはずの魔王が起き上がった!\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「勇者:くっ まだか!?
  きちんと、とどめをさしておけば良かったんだっ!!\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「???:いや、確かに……我の肉体はすでに死んでいる…。
  だが! 精神がかろうじて生き残った…。
  つまりそれ自体が、今の我の死んだ体をつき動かしているのだ。\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「勇者:そんなばかな!?\n 」を、表示。
   0.7秒、待つ。
  「魔王の怨念:貴様を殺すまでは、死にきれないっ!!!
      我は怨念! 最後の大勝負だ!!」を、表示。
         0.7秒、待つ。
*魔王の怨念のステータス
敵=怨念
敵最大HP=99
敵攻撃力=16
敵防御力= 9
敵素早さ= 9
もし 難易度が 難しいなら(
敵最大HP=300
敵攻撃力=16
敵防御力=16
敵素早さ=16
d=1
)
(30,370)へ、移動。
ストーリーと敵のステータスからへ 飛ぶ。
)
*ストーリーと敵のステータスから
ボタン10を、ボタンとして、作成。
その テキストは 戦闘へ 
その イベントは オブジェクト全破壊、灰色で 画面クリア、勇者のステータスはこれでいいですかに、飛ぶ
待機
)
*勇者のステータスはこれでいいですか
(10,288)へ、移動。
ボタン01を、ボタンとして、作成。
その テキストは 「はい」
その イベントは VS

(120,288)へ、移動。
ボタン02を、ボタンとして、作成。
その テキストは 「いいえ」
その イベントは 勇者のステータス決め
*勇者のステータス決め
水色の番号で、画面クリア。
もし bが 0なら(
未最大HP=乱数(10の)+20{20〜29までの適当な数を得る}
未攻撃力=乱数(4の) +5 { 5〜 8までの適当な数を得る}
未防御力=乱数(4の) { 0〜 3までの適当な数を得る}
もし 難易度が 簡単なら(
未防御力=5
)
未素早さ=乱数(8の) { 0〜 7までの適当な数を得る}
未最大MP=乱数(3の) +3 { 3〜 5までの適当な数を得る}
もし 難易度が 簡単なら(
未最大MP=乱数(3の) +87 {87〜89までの適当な数を得る}
)
未魔力 =乱数(10の)+20{20〜29までの適当な数を得る}
)
もし bが 1なら(
ボーナス未最大HP=乱数(16の)+20{20〜35までの適当な数を得る}
もし 難易度が 難しいなら(
ボーナス未最大HP=乱数(11の)+25{25〜35までの適当な数を得る}
)
ボーナス未攻撃力=乱数(4の) +5 { 5〜 8までの適当な数を得る}
ボーナス未防御力=乱数(4の) { 0〜 3までの適当な数を得る}
ボーナス未素早さ=乱数(8の) { 0〜 7までの適当な数を得る}
ボーナス未最大MP=乱数(3の) +3 { 3〜 5までの適当な数を得る}
もし 難易度が 難しいなら(
ボーナス未最大MP=乱数(5の)+3{ 3〜 7までの適当な数を得る}
)
ボーナス未魔力 =乱数(16の)+20{20〜35までの適当な数を得る}
)
勇者のステータスを 呼ぶ。
もし bが 1なら(
ペン色=白色。塗り色=白色。
(111,32)から、(150,199)へ、四角形。

(110,34)へ、移動。
「+{ボーナス未最大HP}=」を、表示。
「+ {ボーナス未攻撃力}=」を、表示。
「+ {ボーナス未防御力}=」を、表示。
「+ {ボーナス未素早さ}=\n 」を、表示。

「+ {ボーナス未最大MP}=」を、表示。
「+{ボーナス未魔力}=」を、表示。
)
(10,254)へ、移動。
文字サイズ=12
「勇者のステータスは、これでいいですか?\n 」を 表示。
文字サイズ=15

(10,34)へ、移動。
「HP {未最大HP}」を、表示。
(10,154)へ、移動。
「MP {未最大MP}」を、表示。
敵のステータスを 呼ぶ。
(430,34)へ、移動。
「HP {敵最大HP}」を、表示。
待機
*VS
オブジェクト全破壊
もし bが 1なら(
未最大HP=未最大HP+ボーナス未最大HP
未攻撃力=未攻撃力+ボーナス未攻撃力
未防御力=未防御力+ボーナス未防御力
未素早さ=未素早さ+ボーナス未素早さ
未最大MP=未最大MP+ボーナス未最大MP
未魔力 =未魔力+ボーナス未魔力
ペン色=白色。塗り色=白色。
(178,32)から、(205,199)へ、四角形。
(180,34)へ、移動。
文字サイズ=15
1秒、待つ。
「{未最大HP}」を、表示
1秒、待つ。
「{未攻撃力}」を、表示。
1秒、待つ。
「{未防御力}」を、表示。
1秒、待つ。
「{未素早さ}\n 」を、表示。
1秒、待つ。
「{未最大MP}」を、表示。
1秒、待つ。
「{未魔力}」を、表示。
2秒、待つ。
)
(260,32)へ、移動。
文字サイズ=66
文字色=赤色
(VS!)を、表示。
1秒、待つ。
文字色=黒色

未残りHP=未最大HP
敵残りHP=敵最大HP
未残りMP=未最大MP

攻=0
防=0
回=0
ターン=1
*ボタン作成
文字サイズ=20'
(10,280)へ、移動。
ボタン21を、ボタンとして、作成。
その テキストは 「攻撃」
その イベントは 素早さ判定前攻
(10,320)へ、移動。
ボタン22を、ボタンとして、作成。
その テキストは 「防御」
その イベントは 素早さ判定前防
(10,360)へ、移動。
ボタン23を、ボタンとして、作成。
その テキストは 「回復魔法」
その イベントは 素早さ判定前回
*戦闘
戦闘1を 呼ぶ。
待機
*戦闘1
水色の番号で、画面クリア。
もし 未残りHPが 0なら(血赤色の番号で、画面クリア。 )
ペン色=白色。塗り色=白色。
(10,32)から、(125,53)へ、四角形。
(430,32)から、(525,53)へ、四角形。
もし 難易度が 難しいなら(
(430,32)から、(535,53)へ、四角形。
)
勇者のステータスを 呼ぶ。

(10,154)へ、移動。
「MP {未残りMP}」を、表示。
敵のステータスを 呼ぶ。
(430,34)へ、移動。
「HP {敵残りHP}」を、表示。

文字サイズ=15'
(10,240)へ、移動。
「コマンド?」を、表示

ペン色=黒色。塗り色=白色。
(140,240)から、(620,390)へ、四角形。

(150,250)へ、移動。
「{ターン}ターン目」を、表示
{黄色の番号=RGB(230,230,0)
文字色=黄色の番号}
赤黄色の番号=RGB(0,180,0)
(10,34)へ、移動。
「HP {未残りHP}/{未最大HP}」を、表示。
もし 未残りHPが 未最大HP÷2以下なら(文字色=赤黄色の番号
(10,34)へ、移動。
「   {未残りHP}」を、表示。
文字色=黒色)
もし 未残りHPが 未最大HP÷4以下なら(文字色=赤色
(10,34)へ、移動。
「   {未残りHP}   危ない!」を、表示。
文字色=黒色)
もし 未残りHPが 0なら((170,280)へ、移動。
「{敵}の こうげき!」を、表示。
「勇者は {勇者へのダメージ}のダメージをうけた!!」を、表示。
文字色=血赤色の番号
(10,34)へ、移動。
「       危ない!」を、表示。
1.5秒、待つ。
ペン色=白色。塗り色=白色。
(130,32)から、(220,53)へ、四角形。
文字サイズ=18
文字色=赤色
(10,30)へ、移動。
「     死……。」を、表示。
1.5秒、待つ。
ペン色=白色。塗り色=白色。
(140,160)から、(610,185)へ、四角形。
(140,160)へ、移動。
「勇者は、{敵}に殺されてしまった……。」を、表示。
3.5秒、待つ。
文字サイズ=15
文字色=黒色
RPGクエスト2へ、飛ぶ。
)
戻る
*勇者のステータス
文字サイズ=15
「勇者のステータス\n 」を、表示
「攻撃力 {未攻撃力}」を、表示。
「防御力 {未防御力}」を、表示。
「素早さ {未素早さ}\n \n 」を、表示。
「魔力 {未魔力}\n \n 」を、表示。
*と
戻る
*敵のステータス
(430,10)へ、移動。
「{敵}のステータス\n 」を、表示
「攻撃力 {敵攻撃力}」を、表示。
「防御力 {敵防御力}」を、表示。
「素早さ {敵素早さ}」を、表示。
もし cが 1なら( もし 難易度が 難しいなら( 敵の顔へ 飛ぶ。
)
)
戻る
*素早さ判定前攻
オブジェクト全破壊
攻=1
素早さ判定へ 飛ぶ。
*素早さ判定前防
オブジェクト全破壊
防=1
素早さ判定へ 飛ぶ。
*素早さ判定前回
オブジェクト全破壊
もし 未残りMPが 0なら((170,280)へ、移動。
「MPが たりない!」を、表示。
0.7秒、待つ。
ボタン作成へ 飛ぶ。
)
回=1
素早さ判定へ 飛ぶ。
*素早さ判定
未判定素早さ=0
敵判定素早さ=0
未判定素早さ=未素早さ+乱数(4の){ 0〜 3までの適当な数を得る}
敵判定素早さ=敵素早さ+乱数(4の){ 0〜 3までの適当な数を得る}

もし 未判定素早さ>=敵判定素早さなら(もし 攻=1なら (未攻撃ターンへ 飛ぶ。)
               もし 防=1なら (未防御ターンへ 飛ぶ。)
                もし 回=1なら (未回復ターンへ 飛ぶ。)
)
敵攻撃ターンへ 飛ぶ。
*未攻撃ターン
戦闘1を 呼ぶ。
敵へのダメージ=未攻撃力-敵防御力+乱数(4の){ 0〜 3までの適当な数を得る}
もし 敵へのダメージが 0以下なら(敵へのダメージ=1)

文字サイズ=15'
(170,280)へ、移動。
「勇者の こうげき!」を、表示。
(430,10)へ、移動。
文字サイズ=66
文字色=赤色
「ド\nカ」を、表示。
文字サイズ=15
文字色=黒色
0.7秒、待つ。

敵残りHP=敵残りHP-敵へのダメージ
もし 敵残りHPが 0以下なら(敵残りHP=0)
戦闘1を 呼ぶ。

もし 敵残りHPが 0なら(
(430,34)へ、移動。
文字色=赤色
「   {敵残りHP}」を、表示。
文字色=黒色
)

攻=0
(170,280)へ、移動。
「勇者の こうげき!」を、表示。
「{敵}に {敵へのダメージ}の ダメージ!!」を、表示。
文字サイズ=15'
0.7秒、待つ。

もし 敵残りHPが 0なら(
0.8秒、待つ。
もし cが 1なら(
ペン色=水色の番号。塗り色=水色の番号。
(435,135)から、(595,235)へ、四角形。
)
ペン色=白色。塗り色=白色。
(140,160)から、(520,185)へ、四角形。
(140,160)へ、移動。
文字サイズ=18
文字色=赤色
もし dが 1なら(
d=0
e=1
「まだやられるわけには、いかない!」を、表示。
文字サイズ=15
文字色=黒色
3.5秒、待つ。

敵残りHP=110
敵攻撃力=32
敵防御力=20
敵素早さ=32
ターン=ターン+1
ボタン作成へ 飛ぶ。
)
「勇者は、{敵}を やっつけた!」を、表示。
文字サイズ=15
文字色=黒色
2.5秒、待つ。
勝利画面へ、飛ぶ。
)
もし 未判定素早さ>=敵判定素早さなら(敵攻撃ターンへ 飛ぶ。)
ターン=ターン+1
ボタン作成へ 飛ぶ。
*未防御ターン
戦闘1を 呼ぶ。
防=0
(170,280)へ、移動。
「勇者は みをまもっている。」を、表示。
0.7秒、待つ。

もし 未判定素早さ>=敵判定素早さなら(戦闘1を 呼ぶ。
勇者へのダメージ=敵攻撃力-未防御力-8+乱数(4の){ 0〜 3までの適当な数を得る}
もし 勇者へのダメージが 0以下なら(勇者へのダメージ=1)
防御からの敵攻撃ターンへ 飛ぶ。
)
ターン=ターン+1
ボタン作成へ 飛ぶ。

*未回復ターン
戦闘1を 呼ぶ。
未残りMP=未残りMP-1

(170,280)へ、移動。
「勇者は キュアラを となえた!」を、表示。
0.7秒、待つ。
未残りHP=未残りHP+未魔力
もし 未残りHPが 未最大HP以上なら(未残りHP=未最大HP)
戦闘1を 呼ぶ。
回=0

(170,280)へ、移動。
「勇者は キュアラを となえた!」を、表示。
「勇者の キズが{未魔力} かいふくした!」を、表示。
0.7秒、待つ。

もし 未判定素早さ>=敵判定素早さなら(敵攻撃ターンへ 飛ぶ。)
ターン=ターン+1
ボタン作成へ 飛ぶ。

*敵攻撃ターン
戦闘1を 呼ぶ。
勇者へのダメージ=敵攻撃力-未防御力+乱数(4の){ 0〜 3までの適当な数を得る}
もし 防=1なら (勇者へのダメージ=敵攻撃力-未防御力-8)
もし 勇者へのダメージが 0以下なら(勇者へのダメージ=1)

*防御からの敵攻撃ターン
文字サイズ=15'
(170,280)へ、移動。
「{敵}の こうげき!」を、表示。
(10,10)へ、移動。
文字サイズ=66
文字色=赤色
「ド\nカ」を、表示。
文字サイズ=15
文字色=黒色
0.7秒、待つ。

未残りHP=未残りHP-勇者へのダメージ
もし 未残りHPが 0以下なら(未残りHP=0)

戦闘1を 呼ぶ。

(170,280)へ、移動。
「{敵}の こうげき!」を、表示。
「勇者は {勇者へのダメージ}のダメージをうけた!!」を、表示。
0.7秒、待つ。

もし 攻=1なら (未攻撃ターンへ 飛ぶ。)
もし 防=1なら (未防御ターンへ 飛ぶ。)
もし 回=1なら (未回復ターンへ 飛ぶ。)
ターン=ターン+1
ボタン作成へ 飛ぶ。
*勝利画面
ペン色=黒色。塗り色=白色。
(130,40)から、(420,150)へ、四角形。
(133,43)へ、移動。
文字サイズ=80
文字色=赤色。
「勝利!」を、表示。
文字色=黒色
2.0秒、待つ。
オブジェクト全破壊、水色の番号で 画面クリア、
もし cが 1なら(感動のエンディングへ 飛ぶ。)
もし bが 1なら(ストーリー3へ 飛ぶ。)
もし 敵が 0なら(ストーリー2へ 飛ぶ。)
*敵の顔
ペン色=黒色。
もし eが 1なら(ペン色=赤色
文字色=赤色
)
文字サイズ=7
X=435
Y=135
(X+25,Y+23)へ、移動。'左目
「●」を、表示。
(X+75,Y+23)へ、移動。'右目
「●」を、表示。
(X,Y)へ、移動。'左目
(X+13,Y+27)へ、線。
(X+13,Y+27)へ、移動。
(X+45,Y+35)へ、線。
(X+45,Y+35)へ、移動。
(X,Y)へ、線。
(X+110,Y)へ、移動。'右目
(X+97,Y+27)へ、線。
(X+97,Y+27)へ、移動。
(X+65,Y+35)へ、線。
(X+65,Y+35)へ、移動。
(X+110,Y)へ、線。
文字サイズ=12
(X+35,Y+55)へ、移動。'口
(X+75,Y+55)へ、線。
(X+35,Y+55)へ、移動。'左のキバ
(X+38,Y+74)へ、線。
(X+38,Y+74)へ、移動。
(X+41,Y+55)へ、線。
(X+75,Y+55)へ、移動。'右のキバ
(X+72,Y+74)へ、線。
(X+72,Y+74)へ、移動。
(X+69,Y+55)へ、線。
文字サイズ=15
もし eが 1なら(ペン色=黒色
文字色=黒色
)
戻る。
*感動のエンディング
ペン色=白色。塗り色=白色。
(-5,150)から、(645,245)へ、四角形。
1秒、待つ。
文字サイズ=12
「今度こそ魔王を倒し、世界を救った勇者。
その後、城へ帰り 姫と結婚しめでたくハッピーエンド。 」を、表示。
1.7秒、待つ。
(5,360)へ、移動。
「(右上の×印を押して、RPGクエスト2を終了してください。)」を、表示。
1.7秒、待つ。
文字サイズ=70
右から=645
65回(
0.001秒、待つ。
ペン色=白色。塗り色=白色。
(-5,150)から、(645,230)へ、四角形。
右から=右から-10
(右から,150)へ、移動。
「THE END」を、表示。
)
60秒、待つ。
もし 難易度が 難しいなら(
画面クリア
文字サイズ=38
「THANKS FOR PLAYING!!」を、表示。
文字サイズ=15
「(隠しです。)\n 」を、表示。

「難易度が難しいで 怨念を倒すなんて、すごいです!」を、表示。
「本当におめでとうっ!!」を、表示。
「RPGクエスト2を、完全攻略です!\n 」を、表示。

「ここまで来た人だけに、とっておきの情報を教えます。」を、表示。
「パスワードは‘0902‘です。」を、表示。
「どこかで何らかの形で使おうと思っています(まだ未定です)。\n 」を、表示。

「最後に\n 掲示板に何でもいいので 感想を寄せて下されば、うれしいです。
あと、RPGクエスト3の要望やアイディアも、受け付けます。」を、表示。
)



▲[ 19 ] / ▼[ 21 ]
NO.20  Re[1]: RPGクエスト2
□投稿者/ さくらめろん。 -(2002/09/02(Mon) 14:50:35)
□U R L/
やってみようと思ったところ。
早速エラーのために出来ませんでした。
修正しても別の場所でエラーが出るし・・・。
一度動くか試してください。

あれ?ひまわりのバージョン1.28・・・?
1.56を使っているからおかしいのかな・・・?



▲[ 20 ] / 返信無し
NO.21  Re[2]: RPGクエスト2
□投稿者/ 田中 光 -(2002/09/02(Mon) 15:34:35)
□U R L/
  それぞれのバージョンで、動くか試してみたところ、
バージョン1.25は、文字ずれなどが起きました。
バージョン1.30は、正常に動きました。
バージョン1.35は、エラーが出てしまいました。

このゲームは、バージョン1.28で作りましたが、
1.30でも動きますので、一度それで実行してみて下さい。



▲[ 19 ] / ▼[ 30 ]
NO.22  Re[1]: バグ発見です
□投稿者/ kobachi -(2002/09/05(Thu) 01:13:46)
□U R L/ http://plaza.across.or.jp/~kobachi/
1.56では、127行目および233行目がエラーだと認識されるようですが、実際エラーを起こしているのは、78行目と230行目です。以下の変更を加えれば、動作するようになります。


  78行目(旧):
    その イベントは オブジェクト全破壊、水色の番号で 画面クリア、ストーリー1に、飛ぶ
  78行目(新):
    その イベントは (オブジェクト全破壊。水色の番号で 画面クリア。ストーリー1に、飛ぶ)

  230行目(旧):
    その イベントは オブジェクト全破壊、灰色で 画面クリア、勇者のステータスはこれでいいですかに、飛ぶ
  230行目(新):
    その イベントは (オブジェクト全破壊。灰色で 画面クリア。勇者のステータスはこれでいいですかに、飛ぶ)


 「、」はオプションの区切りを示す記号で、命令を列挙する記号ではないので、できることなら「〜して、」等を利用して書き直すことをお勧めします。(高いバージョンで実行できないのはこれのせいです。)



▲[ 22 ] / 返信無し
NO.30  Re[2]: 1.56対応バージョン
□投稿者/ 田中 光 -(2002/09/06(Fri) 09:16:19)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】RPGクエスト2
【作 成 者】田中 光(連絡先:ないです、ごめんなさい。)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.56
【転  載】可
【改変運用】可
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】無し
【コメント】kobachi さんご意見ありがとうございます。
    直したので、投稿します。
    あと、ストーリー中の台詞も変更しました。
    他、色々と修正しています。
---投稿フォームここまで---}
難易度=通常
*RPGクエスト2
母艦の、タイトルは、「RPGクエスト2」
薄水色の番号=RGB(180,180,255)
水色の番号=RGB(160,160,255)
薄赤色の番号=RGB(255,180,180)
赤色の番号=RGB(255,180,180)
薄緑色の番号=RGB(180,255,180)
緑色の番号=RGB(160,255,160)

血赤色の番号=RGB(255,110,110)
水色の番号で、画面クリア。
文字サイズ=58
文字色=黒
(10,80)へ、移動。
「RPGクエスト2」と 表示。
文字サイズ=20'
(275,280)へ、移動。
ボタン10を、ボタンとして、作成。
その テキストは 始める
その イベントは (オブジェクト全破壊。水色の番号で 画面クリア。ストーリー1に、飛ぶ)
(470,280)へ、移動。
ボタン123を、ボタンとして、作成。
その テキストは オプション
その イベントは 難易度セレクトに、飛ぶ
(80,280)へ、移動。
ボタン456を、ボタンとして、作成。
その テキストは 攻略情報
その イベントは 攻略のヒントに、飛ぶ
(10,350)へ、移動。
文字サイズ=12
「今作では、ストーリーがあります。\n隠しもあるので、探してみてね。(ヒント:難しいでエンディングを迎えて下さい。)」と 表示。
*難易度セレクトの後
敵=0
b=0
c=0
d=0
e=0
待機
*難易度セレクト
「難易度を選んで下さい。(現在、{難易度}が選択されています。)」を、
『楽勝
簡単
通常
難しい』の、ボタンで選択。
もし、それが、『楽勝』ならば、難易度=楽勝、
もし、それが、『簡単』ならば、難易度=簡単、
もし、それが、『通常』ならば、難易度=通常、
もし、それが、『難しい』ならば、難易度=難しい、
難易度セレクトの後に、飛ぶ。
*攻略のヒント
「攻略情報 その1\n \n   HPが減ると、数字の色が変わります!
   すぐに‘回復魔法‘を使いましょう。」と、言う。
「攻略情報 その2\n \n   勇者のステータスを決める時は、
   ‘攻撃力‘と‘防御力‘を重視して下さい。」と、言う。
「攻略情報 その3\n \n   このゲームでは、敵のステータスが丸見えです。
   これを参考にして、戦略を練って下さい。」と、言う。
「攻略情報 その4\n \n   素早さが高くても、いつも先攻が取れるとは
   限らないので注意して下さい。」と、言う。
「攻略情報 その5\n \n   戦闘は、絶対に最後まで気を抜かないで下さい。
   詳しくは言えないですが、怨念戦の時に……。」と、言う。
難易度セレクトの後に、飛ぶ。
*ストーリー1
もし 敵が 0なら(文字サイズ=12

  「ここは魔王城、この世を支配している悪しき魔王が住んでいる場所。
    勇者は、魔王がいるその城の屋上へ来ていた……。\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
  「勇者:悪魔の王よ、姿を現せっ!!\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
  「下級悪魔:…身の程知らずよ…よく聞くがいい!
    お前みたいな人間ごときに、魔王様が出る幕でもないのだ。
    代わりに、俺様が相手になってやろう!!\n 」を、表示。
      0.5秒、待つ。
  「勇者:く……ふざけやがって! 後悔させてやるっ!!」を、表示。
   0.5秒、待つ。
*下級悪魔のステータス
敵=下級悪魔
敵最大HP=30
敵攻撃力= 8
敵防御力= 3
敵素早さ= 3
もし 難易度が 難しいなら(
敵最大HP=100
敵攻撃力= 7
敵防御力= 0
敵素早さ= 2
)
(30,220)へ、移動。
ストーリーと敵のステータスからへ 飛ぶ。
)
*ストーリー2
敵=1
b=1
もし 敵が 1なら(文字サイズ=12
   「下級悪魔:勇者め…なかなかやりおる。そろそろ本気を出すとするか……。\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
  「勇者:まさか今の戦い……お前は、手加減をしていたのか!?\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
  「下級悪魔:変身っ!\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
  「  次の瞬間 下級悪魔は、魔王へと姿を変えてしまった!!\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
  「魔王:…そうだ、まずは実力を測ろうと思ってな。
  しかし、我が思った以上の強さだった……正直言って驚いた。\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
  「勇者:ちょっと待て! 今の戦いは俺も手加減をしていたぞ!\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
  「魔王:お前も……手加減を…?
  そうでなくては、面白くない……まあこの勝負、勝つのは我だっ!\n 」を、表示。
    0.5秒、待つ。
  「勇者:負けるのは、僕ではない! お前の方だ!!
  勇者の名にかけて……今ここで魔王を倒すっ!!!\n 」を、表示。
    0.5秒、待つ。
*魔王のステータス
敵=魔王
敵最大HP=60
敵攻撃力=12
敵防御力= 6
敵素早さ= 6
もし 難易度が 難しいなら(
敵最大HP=200
敵攻撃力=13
敵防御力= 8
敵素早さ= 6
)
(30,370)へ、移動。
ストーリーと敵のステータスからへ 飛ぶ。
)
*ストーリー3
c=1
もし cが 1なら(文字サイズ=12
   「勇者は、魔王を倒した!!\n 」を、表示。
   0.9秒、待つ。
    「………」を、表示。
   0.9秒、待つ。
   「……」を、表示。
   2.3秒、待つ。
  「…しかし とつぜん黒い風が吹き、それと同時に
  死んでいたはずの魔王が起き上がった!\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
  「勇者:そんなばかなっ!?
  最後の攻撃で、確かに魔王の心臓を貫いたはずだ!!\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
  「???:……我は、我であって、我ではない…。
  我は憎悪の塊となって、貴様を呪い殺すべく 蘇ったのだっ!!
 今度こそ、お前を地獄へ叩き落してやる!!!\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
  「勇者:……いいかげんに成仏しろ! 魔王の亡霊さんよっ!!\n 」を、表示。
   0.5秒、待つ。
    「魔王の怨念:ワハハハハッ。
     我は怨念! 貴様を‘道連れ‘にしてくれるわっ!!!」を、表示。
         0.5秒、待つ。
*魔王の怨念のステータス
敵=怨念
敵最大HP=99
敵攻撃力=16
敵防御力= 9
敵素早さ= 9
もし 難易度が 難しいなら(
敵最大HP=300
敵攻撃力=16
敵防御力=16
敵素早さ=16
d=1
)
(30,370)へ、移動。
ストーリーと敵のステータスからへ 飛ぶ。
)
*ストーリーと敵のステータスから
ボタン10を、ボタンとして、作成。
その テキストは 戦闘へ 
その イベントは (オブジェクト全破壊。灰色で 画面クリア。勇者のステータスはこれでいいですかに、飛ぶ)
待機
)
*勇者のステータスはこれでいいですか
(10,288)へ、移動。
ボタン01を、ボタンとして、作成。
その テキストは 「はい」
その イベントは VS
(120,288)へ、移動。
ボタン02を、ボタンとして、作成。
その テキストは 「いいえ」
その イベントは 勇者のステータス決め
*勇者のステータス決め
水色の番号で、画面クリア。
もし bが 0なら(
未最大HP=乱数(10の)+20{20〜29までの適当な数を得る}
未攻撃力=乱数(4の) +5 { 5〜 8までの適当な数を得る}
もし 難易度が 楽勝なら(
未攻撃力=16
)
未防御力=乱数(4の) { 0〜 3までの適当な数を得る}
もし 難易度が 簡単なら(
未防御力=5
)
未素早さ=乱数(8の) { 0〜 7までの適当な数を得る}
未最大MP=乱数(3の) +3 { 3〜 5までの適当な数を得る}
もし 難易度が 簡単なら(
未最大MP=乱数(3の) +87 {87〜89までの適当な数を得る}
)
未魔力 =乱数(10の)+20{20〜29までの適当な数を得る}
)
もし bが 1なら(
ボーナス未最大HP=乱数(16の)+20{20〜35までの適当な数を得る}
もし 難易度が 難しいなら(
ボーナス未最大HP=乱数(11の)+25{25〜35までの適当な数を得る}
)
ボーナス未攻撃力=乱数(4の) +5 { 5〜 8までの適当な数を得る}
ボーナス未防御力=乱数(4の) { 0〜 3までの適当な数を得る}
ボーナス未素早さ=乱数(8の) { 0〜 7までの適当な数を得る}
ボーナス未最大MP=乱数(3の) +3 { 3〜 5までの適当な数を得る}
もし 難易度が 難しいなら(
ボーナス未最大MP=乱数(5の)+3{ 3〜 7までの適当な数を得る}
)
ボーナス未魔力 =乱数(16の)+20{20〜35までの適当な数を得る}
)
勇者のステータスを 呼ぶ。
もし bが 1なら(
ペン色=白色。塗り色=白色。
(111,32)から、(150,199)へ、四角形。
(110,34)へ、移動。
「+{ボーナス未最大HP}=」を、表示。
「+ {ボーナス未攻撃力}=」を、表示。
「+ {ボーナス未防御力}=」を、表示。
「+ {ボーナス未素早さ}=\n 」を、表示。
「+ {ボーナス未最大MP}=」を、表示。
「+{ボーナス未魔力}=」を、表示。
)
(10,254)へ、移動。
文字サイズ=12
「勇者のステータスは、これでいいですか?\n 」を 表示。
文字サイズ=15
(10,34)へ、移動。
「HP {未最大HP}」を、表示。
(10,154)へ、移動。
「MP {未最大MP}」を、表示。
敵のステータスを 呼ぶ。
(430,34)へ、移動。
「HP {敵最大HP}」を、表示。
待機
*VS
オブジェクト全破壊
もし bが 1なら(
未最大HP=未最大HP+ボーナス未最大HP
未攻撃力=未攻撃力+ボーナス未攻撃力
未防御力=未防御力+ボーナス未防御力
未素早さ=未素早さ+ボーナス未素早さ
未最大MP=未最大MP+ボーナス未最大MP
未魔力 =未魔力+ボーナス未魔力
ペン色=白色。塗り色=白色。
(178,32)から、(205,199)へ、四角形。
(180,34)へ、移動。
文字サイズ=15
0.8秒、待つ。
「{未最大HP}」を、表示
0.8秒、待つ。
「{未攻撃力}」を、表示。
0.8秒、待つ。
「{未防御力}」を、表示。
0.8秒、待つ。
「{未素早さ}\n 」を、表示。
0.8秒、待つ。
「{未最大MP}」を、表示。
0.8秒、待つ。
「{未魔力}」を、表示。
1.7秒、待つ。
)
(260,32)へ、移動。
文字サイズ=66
文字色=赤色
(VS!)を、表示。
0.8秒、待つ。
文字色=黒色
未残りHP=未最大HP
敵残りHP=敵最大HP
未残りMP=未最大MP
攻=0
防=0
回=0
ターン=1
*ボタン作成
文字サイズ=20'
(10,280)へ、移動。
ボタン21を、ボタンとして、作成。
その テキストは 「攻撃」
その イベントは 素早さ判定前攻
(10,320)へ、移動。
ボタン22を、ボタンとして、作成。
その テキストは 「防御」
その イベントは 素早さ判定前防
(10,360)へ、移動。
ボタン23を、ボタンとして、作成。
その テキストは 「回復魔法」
その イベントは 素早さ判定前回
*戦闘
戦闘1を 呼ぶ。
待機
*戦闘1
水色の番号で、画面クリア。
もし 未残りHPが 0なら(血赤色の番号で、画面クリア。 )
ペン色=白色。塗り色=白色。
(10,32)から、(125,53)へ、四角形。
(430,32)から、(525,53)へ、四角形。
もし 難易度が 難しいなら(
(430,32)から、(535,53)へ、四角形。
)
勇者のステータスを 呼ぶ。
(10,154)へ、移動。
「MP {未残りMP}」を、表示。
敵のステータスを 呼ぶ。
(430,34)へ、移動。
「HP {敵残りHP}」を、表示。
文字サイズ=15'
(10,240)へ、移動。
「コマンド?」を、表示
ペン色=黒色。塗り色=白色。
(140,240)から、(620,390)へ、四角形。
(150,250)へ、移動。
「{ターン}ターン目」を、表示
赤黄色の番号=RGB(0,180,0)
(10,34)へ、移動。
「HP {未残りHP}/{未最大HP}」を、表示。
もし 未残りHPが 未最大HP÷2以下なら(文字色=赤黄色の番号
(10,34)へ、移動。
「   {未残りHP}」を、表示。
文字色=黒色)
もし 未残りHPが 未最大HP÷4以下なら(文字色=赤色
(10,34)へ、移動。
「   {未残りHP}   危ない!」を、表示。
文字色=黒色)
もし 未残りHPが 0なら((170,280)へ、移動。
「{敵}の こうげき!」を、表示。
「勇者は {勇者へのダメージ}のダメージをうけた!!」を、表示。
文字色=血赤色の番号
(10,34)へ、移動。
「       危ない!」を、表示。
1.3秒、待つ。
ペン色=白色。塗り色=白色。
(130,32)から、(220,53)へ、四角形。
文字サイズ=18
文字色=赤色
(10,30)へ、移動。
「     死……。」を、表示。
1.3秒、待つ。
ペン色=白色。塗り色=白色。
(140,160)から、(610,185)へ、四角形。
(140,160)へ、移動。
「勇者は、{敵}にやられてしまった……。」を、表示。
3.2秒、待つ。
文字サイズ=15
文字色=黒色
RPGクエスト2へ、飛ぶ。
)
戻る
*勇者のステータス
文字サイズ=15
「勇者のステータス\n 」を、表示
「攻撃力 {未攻撃力}」を、表示。
「防御力 {未防御力}」を、表示。
「素早さ {未素早さ}\n \n 」を、表示。
「魔力 {未魔力}\n \n 」を、表示。
*と
戻る
*敵のステータス
(430,10)へ、移動。
「{敵}のステータス\n 」を、表示
「攻撃力 {敵攻撃力}」を、表示。
「防御力 {敵防御力}」を、表示。
「素早さ {敵素早さ}」を、表示。
もし cが 1なら( もし 難易度が 難しいなら( 敵の顔へ 飛ぶ。
)
)
戻る
*素早さ判定前攻
オブジェクト全破壊
攻=1
素早さ判定へ 飛ぶ。
*素早さ判定前防
オブジェクト全破壊
防=1
素早さ判定へ 飛ぶ。
*素早さ判定前回
オブジェクト全破壊
もし 未残りMPが 0なら((170,280)へ、移動。
「MPが たりない!」を、表示。
0.5秒、待つ。
ボタン作成へ 飛ぶ。
)
回=1
素早さ判定へ 飛ぶ。
*素早さ判定
未判定素早さ=0
敵判定素早さ=0
未判定素早さ=未素早さ+乱数(4の){ 0〜 3までの適当な数を得る}
敵判定素早さ=敵素早さ+乱数(4の){ 0〜 3までの適当な数を得る}
もし 未判定素早さ>=敵判定素早さなら(もし 攻=1なら (未攻撃ターンへ 飛ぶ。)
               もし 防=1なら (未防御ターンへ 飛ぶ。)
                もし 回=1なら (未回復ターンへ 飛ぶ。)
)
敵攻撃ターンへ 飛ぶ。
*未攻撃ターン
戦闘1を 呼ぶ。
敵へのダメージ=未攻撃力-敵防御力+乱数(4の){ 0〜 3までの適当な数を得る}
もし 敵へのダメージが 0以下なら(敵へのダメージ=1)
文字サイズ=15'
(170,280)へ、移動。
「勇者の こうげき!」を、表示。
(430,10)へ、移動。
文字サイズ=66
文字色=赤色
「ド\nカ」を、表示。
文字サイズ=15
文字色=黒色
0.5秒、待つ。
敵残りHP=敵残りHP-敵へのダメージ
もし 敵残りHPが 0以下なら(敵残りHP=0)
戦闘1を 呼ぶ。
もし 敵残りHPが 0なら(
(430,34)へ、移動。
文字色=赤色
「   {敵残りHP}」を、表示。
文字色=黒色
)
攻=0
(170,280)へ、移動。
「勇者の こうげき!」を、表示。
「{敵}に {敵へのダメージ}の ダメージ!!」を、表示。
文字サイズ=15'
0.5秒、待つ。
もし 敵残りHPが 0なら(
0.8秒、待つ。
もし cが 1なら(
ペン色=水色の番号。塗り色=水色の番号。
(435,135)から、(595,235)へ、四角形。
)
ペン色=白色。塗り色=白色。
(140,160)から、(520,185)へ、四角形。
(140,160)へ、移動。
文字サイズ=18
文字色=赤色
もし dが 1なら(
d=0
e=1
「まだやられるわけには、いかない!」を、表示。
文字サイズ=15
文字色=黒色
3.5秒、待つ。
敵残りHP=120
敵攻撃力=32
敵防御力=20
敵素早さ=32
ターン=ターン+1
ボタン作成へ 飛ぶ。
)
「勇者は、{敵}を やっつけた!」を、表示。
文字サイズ=15
文字色=黒色
2.3秒、待つ。
勝利画面へ、飛ぶ。
)
もし 未判定素早さ>=敵判定素早さなら(敵攻撃ターンへ 飛ぶ。)
ターン=ターン+1
ボタン作成へ 飛ぶ。
*未防御ターン
戦闘1を 呼ぶ。
防=0
(170,280)へ、移動。
「勇者は みをまもっている。」を、表示。
0.5秒、待つ。
もし 未判定素早さ>=敵判定素早さなら(戦闘1を 呼ぶ。
勇者へのダメージ=敵攻撃力-未防御力-8+乱数(4の){ 0〜 3までの適当な数を得る}
もし 勇者へのダメージが 0以下なら(勇者へのダメージ=1)
防御からの敵攻撃ターンへ 飛ぶ。
)
ターン=ターン+1
ボタン作成へ 飛ぶ。
*未回復ターン
戦闘1を 呼ぶ。
未残りMP=未残りMP-1
(170,280)へ、移動。
「勇者は キュアラを となえた!」を、表示。
0.5秒、待つ。
未残りHP=未残りHP+未魔力
もし 未残りHPが 未最大HP以上なら(未残りHP=未最大HP)
戦闘1を 呼ぶ。
回=0
(170,280)へ、移動。
「勇者は キュアラを となえた!」を、表示。
「勇者の キズが{未魔力} かいふくした!」を、表示。
0.5秒、待つ。
もし 未判定素早さ>=敵判定素早さなら(敵攻撃ターンへ 飛ぶ。)
ターン=ターン+1
ボタン作成へ 飛ぶ。
*敵攻撃ターン
戦闘1を 呼ぶ。
勇者へのダメージ=敵攻撃力-未防御力+乱数(4の){ 0〜 3までの適当な数を得る}
もし 防=1なら (勇者へのダメージ=敵攻撃力-未防御力-8)
もし 勇者へのダメージが 0以下なら(勇者へのダメージ=1)
*防御からの敵攻撃ターン
文字サイズ=15'
(170,280)へ、移動。
「{敵}の こうげき!」を、表示。
(10,10)へ、移動。
文字サイズ=66
文字色=赤色
「ド\nカ」を、表示。
文字サイズ=15
文字色=黒色
0.5秒、待つ。
未残りHP=未残りHP-勇者へのダメージ
もし 未残りHPが 0以下なら(未残りHP=0)
戦闘1を 呼ぶ。
(170,280)へ、移動。
「{敵}の こうげき!」を、表示。
「勇者は {勇者へのダメージ}のダメージをうけた!!」を、表示。
0.5秒、待つ。
もし 攻=1なら (未攻撃ターンへ 飛ぶ。)
もし 防=1なら (未防御ターンへ 飛ぶ。)
もし 回=1なら (未回復ターンへ 飛ぶ。)
ターン=ターン+1
ボタン作成へ 飛ぶ。
*勝利画面
ペン色=黒色。塗り色=白色。
(130,40)から、(420,150)へ、四角形。
(133,43)へ、移動。
文字サイズ=80
文字色=赤色。
「勝利!」を、表示。
文字色=黒色
1.8秒、待つ。
オブジェクト全破壊。
水色の番号で 画面クリア。
もし cが 1なら(感動のエンディングに、飛ぶ。)
もし bが 1なら(ストーリー3に、飛ぶ。)
もし 敵が 0なら(ストーリー2に、飛ぶ。)
*敵の顔
ペン色=黒色。
もし eが 1なら(ペン色=赤色
文字色=赤色
)
文字サイズ=7
X=435
Y=135
(X+25,Y+23)へ、移動。'左目
「●」を、表示。
(X+75,Y+23)へ、移動。'右目
「●」を、表示。
(X,Y)へ、移動。'左目
(X+13,Y+27)へ、線。
(X+13,Y+27)へ、移動。
(X+45,Y+35)へ、線。
(X+45,Y+35)へ、移動。
(X,Y)へ、線。
(X+110,Y)へ、移動。'右目
(X+97,Y+27)へ、線。
(X+97,Y+27)へ、移動。
(X+65,Y+35)へ、線。
(X+65,Y+35)へ、移動。
(X+110,Y)へ、線。
文字サイズ=12
(X+35,Y+55)へ、移動。'口
(X+75,Y+55)へ、線。
(X+35,Y+55)へ、移動。'左のキバ
(X+38,Y+74)へ、線。
(X+38,Y+74)へ、移動。
(X+41,Y+55)へ、線。
(X+75,Y+55)へ、移動。'右のキバ
(X+72,Y+74)へ、線。
(X+72,Y+74)へ、移動。
(X+69,Y+55)へ、線。
文字サイズ=15
もし eが 1なら(ペン色=黒色
文字色=黒色
)
戻る。
*感動のエンディング
ペン色=白色。塗り色=白色。
(-5,150)から、(645,245)へ、四角形。
1秒、待つ。
文字サイズ=12
「今度こそ魔王を見事にうち倒し、世界に平和をもたらした勇者。
その後、城へ帰還して 姫と結婚しめでたくハッピーエンド。 」を、表示。
1.7秒、待つ。
(5,360)へ、移動。
「(右上の×印を押して、RPGクエスト2を終了してください。)」を、表示。
1.7秒、待つ。
文字サイズ=70
右から=645
65回(
0.001秒、待つ。
ペン色=白色。塗り色=白色。
(-5,150)から、(645,230)へ、四角形。
右から=右から-10
(右から,150)へ、移動。
「THE END」を、表示。
)
60秒、待つ。
もし 難易度が 難しいなら(
画面クリア
文字サイズ=38
「THANKS FOR PLAYING!!」を、表示。
文字サイズ=15
「(隠しです。)\n 」を、表示。
「難易度が難しいで 怨念を倒すなんて、すごいです!」を、表示。
「本当におめでとうっ!!」を、表示。
「RPGクエスト2を、完全攻略です!\n 」を、表示。
「ここまで来た人だけに、とっておきの情報を教えます。」を、表示。
「パスワードは‘0902‘です。」を、表示。
「どこかで何らかの形で使おうと思っています(まだ未定です)。\n 」を、表示。
「掲示板に、つまらないの一言でもいいので、お願いします。
次回の作品にできるだけ、意見を反映したいと思っているので……。」を、表示。
)



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