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MESSAGE 新作では無いのですが…(その1) /ムロジェク (02/07/26(Fri) 23:16) [1118]
......MESSAGE 新作では無いのですが…(その2) /ムロジェク (02/07/26(Fri) 23:20) [1119]


親記事 / ▼[ 1119 ]
NO.1118  新作では無いのですが…(その1)
□投稿者/ ムロジェク -(2002/07/26(Fri) 23:16:56)
□U R L/
以前、質問掲示板でも書いたのですが、サンプルで収録されている僕作のゲームが、現バージョンだと上手く作動しないので現バージョン対応版をUPしました。以前に投稿した時のスレッドが深く沈んだので(笑)まとめて新しくスレッドを立てさせてもらいます。

その1はYellow Submarine(潜水艦を打ち落とすシューティング)です。魚雷を落とすタイミングが結構シビアなのでそれなりに遊べる?と思います。


{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】Yellow Submarine(バージョン 1.11)
【作 成 者】ムロジェク
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.49
【転  件】可
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】有(hiscore.ini)
【コメント】
<操作説明>
←→で左右移動、スペースで魚雷の発射です。
青潜水艦に命中すると10点増えます。
黄潜水艦に命中すると弾数が5増えます。
潜水艦を逃がしてしまうと弾数が2減ります。
弾数が0になってしまうとゲームオーバーです。

潜水艦の出っ張り(?)の辺りを狙うと上手く命中します。
ハイスコア目指して頑張りましょう。

※ハイスコアリセットボタンを初回に押した時かプログラム終了時に「hiscore.ini」
というハイスコア記録用ファイルがプログラムと同じ場所に自動生成されます。
必要無くなったら消してもかまいません。

---投稿フォームここまで---}

'母艦の設定
母艦の、タイトルは、「Yellow Submarine」
母艦の、幅は、250
母艦の、高さは、150
母艦の、リサイズは、オフ
終了へ、終了処理設定
黒色で、画面クリア

'タイトル画面の作成(要らなければ*レベル選択前の待機まで消してかまいません。)
初期Y=-30
15で、画面フェードイン
0.1秒、待つ
黄色で、画面クリア
タイトル1を、ラベルとして、作成
その、テキストは、「Yellow Submarine」
その、フォント色は、青色
その、フォントサイズは、20
その、Xは、12
その、Yは、初期Y
落下値を、0から、60まで、繰り返す(
タイトル1の、Yは、初期Y+落下値
0.002秒、待つ
)
スタートボタンを、ボタンとして、作成
その、テキストは、「PUSH START」
その、Xは、75
その、Yは、90
その、イベントは、レベル選択
待機

*レベル選択
母艦の、キー押した時は、「」
弾判定=オフ
移動速度=4
オブジェクト全破壊
5で、画面フェードイン
黄色で、画面クリア
レベル選択ラベルを、ラベルとして、作成
その、テキストは、「LEVEL SELECT」
その、Xは、80
その、Yは、5

EASYボタンを、ボタンとして、作成
その、テキストは、「EASY:弾数40発 移動速度大」
その、Xは、1
その、Yは、30
その、幅は、250
その、イベントは、(弾数=40。レベル=EASY。移動速度=5。ワープ)

NORMALボタンを、ボタンとして、作成
その、テキストは、「NORMAL:弾数30発」
その、Xは、1
その、Yは、60
その、幅は、250
その、イベントは、(弾数=30。レベル=NORMAL。ワープ)

HARDボタンを、ボタンとして、作成
その、テキストは、「HARD:弾数20発」
その、Xは、1
その、Yは、90
その、幅は、250
その、イベントは、(弾数=20。レベル=HARD。ワープ)

ハイスコアリセットボタンを、ボタンとして、作成
その、テキストは、「ハイスコアリセット」
その、フォント色は、赤色
その、Xは、1
その、Yは、120
その、幅は、250
その、イベントは、(
   「ハイスコアをリセットしますか」と、二択
   もし、それが、はいならば、(
      『hiscore.ini』の、INIファイル開く
      それ=0
      『スコアデータ』の、『初級ハイスコア』へ、INIファイル書く
      『スコアデータ』の、『中級ハイスコア』へ、INIファイル書く
      『スコアデータ』の、『上級ハイスコア』へ、INIファイル書く
      INIファイル閉じる
      「ハイスコアをリセットしました。」と、言う
      待機
      )
      違えば、待機
)   
待機

*ワープ
オブジェクト全破壊
5で、画面フェードイン
'変数の設定
A=0
cx=110
スコア=0
黄スイッチ=オフ
左キー = 37
右キー = 39
シフトキー=32
夕日Y1=5
夕日Y2=45
赤補正=0
緑補正=0

'INIファイルを読む
『hiscore.ini』の、INIファイル開く
もし、レベル=EASYならば、『スコアデータ』の『初級ハイスコア』を、INIファイル読む
もし、レベル=NORMALならば、『スコアデータ』の『中級ハイスコア』を、INIファイル読む
もし、レベル=HARDならば、『スコアデータ』の『上級ハイスコア』を、INIファイル読む
ハイスコア=それ
INIファイル閉じる
背景処理

'スコア表示の設定
スコア表示を、ラベルとして、作成
その、テキストは、「SCORE {スコア}」
その、フォント色は、白色
その、フォントサイズは、9
その、Xは、190
その、Yは、0

'ハイスコア表示の設定
ハイスコア表示を、ラベルとして、作成
その、テキストは、「HI-SCORE {ハイスコア}」
その、フォント色は、白色
その、フォントサイズは、9
その、Xは、90
その、Yは、0

'弾数表示の設定
弾数ラベルを、ラベルとして、作成
その、テキストは、「弾数 {弾数}」
その、フォント色は、白色
その、フォントサイズは、9
その、Xは、5
その、Yは、0

'自機の設定
自機を、ラベルとして、作成
その、テキストは、「┻」
その、Xは、cx
その、Yは、20

'弾の作成
弾を、ラベルとして、作成
その、テキストは、「━」
その、フォントサイズは、8
その、可視は、オフ

スタートラベルを、ラベルとして、作成
その、テキストは、「GAME START!」
その、フォント色は、白色
その、Xは、75
その、Yは、70
1秒、待つ
スタートラベルの、オブジェクト破壊
母艦の、キー押した時を、キーイベントに、設定

'敵潜水艦の設定
潜水艦1を、ラベルとして、作成
その、テキストは、「┻」
*敵再出現
敵速度=乱数(1)+1
潜水艦Y=110+(乱数(5)-2)*10
黄判定=乱数(3)'黄潜水艦の出現率
もし、黄判定=0ならば、(
   潜水艦1の、フォント色は、黄色
   黄スイッチ=オン
)
違えば、潜水艦1の、フォント色は、青色
潜水艦1の、Xは、0
潜水艦1の、Yは、潜水艦Y
敵移動
待機

'自機の移動
*キーイベント
もし、弾判定=オフなら、(
   もし、押されたキーが、右キーなら、(
     cx=cx+移動速度'自機の右への移動速度
      もし、cx>235ならば、cx=235
      自機の、Xは、cx
      敵移動を、呼ぶ
  )
  もし、押されたキーが、左キーなら、(
      cx=cx-移動速度'自機の左への移動速度
      もし、cx<0ならば、cx=0
      自機の、Xは、cx
      敵移動を、呼ぶ
  )
  もし、押されたキーが、シフトキーなら、(   
      弾数=弾数-1
      もし、弾数<0ならば、弾数=0
      弾数ラベルの、テキストは、「弾数 {弾数}」
    弾判定=オン
    sx=cx
    sy=20
    弾の、Xは、sx
    弾の、Yは、sy
      弾の、可視は、オン
    敵移動
      )
)
違えば、戻る

*敵移動
潜水艦X=A
潜水艦1の、Xは、潜水艦X
A=A+敵速度
0.0035秒、待つ   
もし、A>260ならば、(
   もし、黄スイッチ=オンならば、黄スイッチ=オフ
   弾数=弾数-2
   もし、弾数<0ならば、弾数=0
   弾数ラベルの、テキストは、「弾数 {弾数}」
   もし、弾数=0ならば、弾切れへ、飛ぶ
   A=0
   敵再出現へ、飛ぶ
)
もし、弾判定=オンならば、(
   sy=sy+5
  弾の、Xは、sx
  弾の、Yは、sy
  もし、sy>150ならば、(
      弾の、可視は、オフ
      弾の、Xは、0
      弾の、Yは、0
      弾判定=オフ
      敵移動
   )
  もし、(潜水艦X-5<sx)かつ(sx<潜水艦X+5)ならば、('敵潜水艦の当たり判定
     もし、潜水艦Y=syならば、(
      弾の、可視は、オフ
      弾の、Xは、0
      弾の、Yは、0
    潜水艦1の、フォント色は、赤色
    潜水艦1の、テキストは、「ド」
    0.1秒、待つ
    潜水艦1の、テキストは、「カ」
    0.1秒、待つ
    潜水艦1の、テキストは、「ン」
    0.1秒、待つ
    敵破壊へ、飛ぶ
    )
   )
)
敵移動

*敵破壊
潜水艦1の、テキストは、「┻」
もし、黄スイッチ=オンならば、(
   黄スイッチ=オフ
   弾数=弾数+5
   弾数ラベルの、テキストは、「弾数 {弾数}」
   A=0
   もし、弾数=0ならば、弾切れへ、飛ぶ
)
違えば、(
   スコア=スコア+10
   スコア表示の、テキストは、「SCORE {スコア}」
   A=0
   もし、弾数=0ならば、弾切れへ、飛ぶ
)
弾判定=オフ
敵再出現へ、飛ぶ

*弾切れ
「魚雷が尽きてしまいました、GAMEOVER」と、言う
「再挑戦しますか?」と、二択
もし、それが、はいならば、(
   INI書き込む
   オブジェクト全破壊
   レベル選択へ、飛ぶ
)
違えば、(INI書き込む。おわり)

*終了
INI書き込む
おわり

*INI書き込む
もし、ハイスコア<スコアならば、(
   『hiscore.ini』の、INIファイル開く
   それ=スコア
   もし、レベル=EASYならば、『スコアデータ』の『初級ハイスコア』へ、INIファイル書く
   もし、レベル=NORMALならば、『スコアデータ』の『中級ハイスコア』へ、INIファイル書く
   もし、レベル=HARDならば、『スコアデータ』の『上級ハイスコア』へ、INIファイル書く
   INIファイル閉じる
   戻る
)
違えば、戻る

'画面の設定
*背景処理
背景色=RGB(255,94,18)
背景色で、画面クリア
塗り色=白色
ペン色=白色
(48,夕日Y1)から、(98,夕日Y2)へ、円形
海赤緑=200
海深上=28
海深下=38
16回(
   海色=RGB(海赤緑,海赤緑,255)
   塗り色=海色
  ペン色=海色
  (0,海深上)から、(260,海深下)へ、四角形
  海赤緑=海赤緑-10
  海深上=海深上+10
   海深下=海深下+10
)
戻る




▲[ 1118 ] / 返信無し
NO.1119  新作では無いのですが…(その2)
□投稿者/ ムロジェク -(2002/07/26(Fri) 23:20:02)
□U R L/
その2はブロック崩しです。処理に変更を加えたので多少ぎこちないですが以前よりかなり滑らかに動くようになったと思います。


{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】ブロック崩し(バージョン 1.03)
【作 成 者】ムロジェク
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.35
【転  載】可
【改変運用】可です。どんどんカスタマイズしてください。
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】有(scoredata.ini)
【コメント】
←→で左右移動、スペースキーでボールの発射です。
ボールを跳ね返す時バーの端のほうで打ち返すとボールの軌道がランダムに変化します。
またボールが10回反射する毎に速度が多少上昇します。
また全部ブロックを壊すと次回の初期速度が多少上昇します。
ブロックを連続で壊すと得点率が倍増します。
ボール発射前にF1を押すとハイスコアの初期化が出来ます。
---投稿フォームここまで---}

'母艦の設定
終了ラベルに、終了処理設定
白色で、画面クリア
母艦の、タイトルは、「ブロック崩し」
母艦の、幅は、200
母艦の、高さは、300
母艦の、リサイズは、オフ
母艦の、キー押した時を、キーイベントに、設定
文字サイズ=20
母艦の、(20,60)へ、「ブロック崩し」と、文字描画
文字サイズ=9
母艦の、(65,170)へ、「NOW LOADING…」と、文字描画
0.001秒、待つ

クリア回数=0
スコア=0
基本速度=4

黒色で、画面クリア
'背景描画
100回(
   文字色=RGB(乱数(256),乱数(256),乱数(256))
   位置=「({乱数((母艦の、幅))},{乱数((母艦の、高さ))+20})」
   母艦の、位置へ、「・」と、文字描画。
)

*リトライ

'キー設定
右キー=39
左キー=37
発射キー=32
F1=112

'変数設定
自機X=80
自機Y=260
ボールX=97
ボールY=252
ボール状態=0
ボール発射=オフ
ブロック番号=0
ブロックX=33
ブロックY=50
ブロック色=赤色
色カウンタ=0
残りブロック数=21
COMBO=1
反射回数=0
ベクトルX=基本速度/2
ベクトルY=基本速度/2

'INIの設定
『scoredata.ini』の、INIファイル開く
『スコアデータ』の、『ハイスコア』を、INIファイル読む
ハイスコア=それ
INIファイル閉じる

'スコアラベルの作成
スコアラベルを、ラベルとして、作成
その、フォント色は、白色
その、テキストは、「SCORE {スコア}」
その、フォントサイズは、10
その、Yは、2

'ハイスコアラベルの作成
ハイスコアラベルを、ラベルとして、作成
その、フォント色は、白色
その、テキストは、「HI-SCORE {ハイスコア}」
その、フォントサイズは、10
その、Xは、100
その、Yは、2

'COMBOラベルの作成
COMBOラベルを、ラベルとして、作成
その、フォント色は、白色
その、テキストは、「{COMBO} COMBO!」
その、フォントサイズは、9
その、Xは、150
その、Yは、30
その、可視は、オフ

'枠線描画
ペン色=白色
(0,20)へ、移動
(200,20)へ、線

'バーの作成
自機バーを、ラベルとして、作成
その、テキストは、「〓〓〓〓」
その、フォント色は、緑色
その、フォントサイズは、8
その、Xは、自機X
その、Yは、自機Y

'ボールの作成
ボールを、ラベルとして、作成
その、テキストは、「●」
その、フォント色は、白色
その、フォントサイズは、8
その、Xは、ボールX
その、Yは、ボールY

'ブロックの作成
ブロックX=33
ブロックY=50
21回(
   「ブロック{ブロック番号}を、ラベルとして、作成」を、ひまわりする
   その、テキストは、「■」
    その、フォントサイズは、12
    その、フォント色は、ブロック色
   その、Xは、ブロックX
   その、Yは、ブロックY
   判定X#ブロック番号=ブロックX
   判定Y#ブロック番号=ブロックY
   ブロック番号=ブロック番号+1
   ブロックX=ブロックX+20
   
   '7個並べたら次の行に移る。
   もし、ブロック番号%7=0ならば、(
          もし、色カウンタ=0ならば、ブロック色=黄色
         もし、色カウンタ=1ならば、ブロック色=青色
      ブロックX=33
      ブロックY=ブロックY+20
         色カウンタ=1
   )
)

待機

*キーイベント

'左右移動設定
もし、押されたキーが、右キーならば、(
   自機X=自機X+10
   もし、自機X>160ならば、自機X=160
   自機バーの、Xは、自機X
   ボール状態で、条件分岐。
   右上の時、ボール移動右上
   右下の時、ボール移動右下
   左上の時、ボール移動左上
   左下の時、ボール移動左下
   0の時、(
      ボールX=ボールX+10
      もし、ボールX>178ならば、ボールX=178
      ボールの、Xは、ボールX
         キー入力=オフ
   )
   待機
)
もし、押されたキーが、左キーならば、(
   自機X=自機X-10
   もし、自機X<0ならば、自機X=0
   自機バーの、Xは、自機X
   ボール状態で、条件分岐。
   右上の時、ボール移動右上
   右下の時、ボール移動右下
   左上の時、ボール移動左上
   左下の時、ボール移動左下
    キー入力=オン
   0の時、(
      ボールX=ボールX-10
      もし、ボールX<18ならば、ボールX=18
      ボールの、Xは、ボールX
   )
   待機
)

'ボールの発射
もし、押されたキーが、発射キーならば、(
   もし、ボール発射=オフならば、(
      ボール発射=オン
      ボール移動右上
      戻る
   )
   違えば、戻る
)

もし、押されたキーが、F1ならば、(
   もし、ボール発射=オフならば、(ハイスコア初期化。待機)
違えば、ボール状態で、条件分岐
右上の時、ボール移動右上
右下の時、ボール移動右下
左上の時、ボール移動左上
左下の時、ボール移動左下
)
戻る

*ボール移動右上
ボール状態=右上
ボールX=ボールX+ベクトルX
ボールY=ボールY-ベクトルY
もし、(ボールY<100)かつ(ボールY>40)ならば、接触判定
もし、ボールX>195ならば、(
   反射回数=反射回数+1
   もし、反射回数%10=0ならば、基本速度=基本速度+1
   ボール移動左上
)
もし、ボールY<20ならば、(
   反射回数=反射回数+1
   もし、反射回数%10=0ならば、基本速度=基本速度+1
   ボール移動右下
)
ボールの、Xは、ボールX
ボールの、Yは、ボールY
0.005秒、待つ
ボール移動右上

*ボール移動右下
ボール状態=右下
ボールX=ボールX+ベクトルX
ボールY=ボールY+ベクトルY
もし、(ボールY<100)かつ(ボールY>40)ならば、接触判定
もし、ボールX>195ならば、(
   反射回数=反射回数+1
   もし、反射回数%10=0ならば、基本速度=基本速度+1
   ボール移動左下
)
もし、(自機X-5<ボールX)かつ(自機X+46>ボールX)ならば、(
   もし、(自機Y-4<ボールY)かつ(自機Y>ボールY)ならば、(
      もし、(自機X+11<ボールX)かつ(自機X+30>ボールX)でなければ、(
         ベクトルX=乱数(基本速度-1)+1
         ベクトルY=基本速度-ベクトルX
      )
      COMBOラベルの、可視は、オフ
      COMBO=1
      反射回数=反射回数+1
      もし、反射回数%10=0ならば、基本速度=基本速度+1
      ボール移動右上
   )
)
もし、ボールY>320ならば、ゲームオーバーへ、飛ぶ
ボールの、Xは、ボールX
ボールの、Yは、ボールY
0.005秒、待つ
ボール移動右下

*ボール移動左上
ボール状態=左上
ボールX=ボールX-ベクトルX
ボールY=ボールY-ベクトルY
もし、(ボールY<100)かつ(ボールY>40)ならば、接触判定
もし、ボールX<0ならば、(
   反射回数=反射回数+1
   もし、反射回数%10=0ならば、基本速度=基本速度+1
   ボール移動右上
)
もし、ボールY<20ならば、(
   反射回数=反射回数+1
   もし、反射回数%10=0ならば、基本速度=基本速度+1
   ボール移動左下
)
ボールの、Xは、ボールX
ボールの、Yは、ボールY
0.005秒、待つ
ボール移動左上

*ボール移動左下
ボール状態=左下
ボールX=ボールX-ベクトルX
ボールY=ボールY+ベクトルY
もし、(ボールY<100)かつ(ボールY>40)ならば、接触判定
もし、ボールX<0ならば、(
   反射回数=反射回数+1
   もし、反射回数%10=0ならば、基本速度=基本速度+1
   ボール移動右下
)
もし、(自機X-5<ボールX)かつ(自機X+46>ボールX)ならば、(
   もし、(自機Y-4<ボールY)かつ(自機Y>ボールY)ならば、(
      もし、(自機X+11<ボールX)かつ(自機X+30>ボールX)でなければ、(
         ベクトルX=乱数(基本速度-1)+1
         ベクトルY=基本速度-ベクトルX
         もし、ベクトルY<1ならば、ベクトルY=1
      )
      COMBOラベルの、可視は、オフ
      COMBO=1
      反射回数=反射回数+1
      もし、反射回数%10=0ならば、基本速度=基本速度+1
      ボール移動左上
   )
)
もし、ボールY>320ならば、ゲームオーバーへ、飛ぶ
ボールの、Xは、ボールX
ボールの、Yは、ボールY
0.005秒、待つ
ボール移動左下

*接触判定
もし、(ボールX>30)かつ(ボールX<70)ならば、(
   もし、(ボールY>48)かつ(ボールY<68)ならば、(
      始点=0。終点=1
      接触ルーチンを、呼ぶ
   )
   もし、(ボールY>68)かつ(ボールY<88)ならば、(
      始点=7。終点=8
      接触ルーチンを、呼ぶ
   )
   もし、(ボールY>88)かつ(ボールY<108)ならば、(
      始点=14。終点=15
      接触ルーチンを、呼ぶ
   )
)
もし、(ボールX>70)かつ(ボールX<130)ならば、(
   もし、(ボールY>48)かつ(ボールY<68)ならば、(
      始点=2。終点=4
      接触ルーチンを、呼ぶ
   )
   もし、(ボールY>68)かつ(ボールY<88)ならば、(
      始点=9。終点=11
      接触ルーチンを、呼ぶ
   )
   もし、(ボールY>88)かつ(ボールY<108)ならば、(
      始点=16。終点=18
      接触ルーチンを、呼ぶ
   )
)

もし、(ボールX>130)かつ(ボールX<170)ならば、(
   もし、(ボールY>48)かつ(ボールY<68)ならば、(
      始点=5。終点=6
      接触ルーチンを、呼ぶ
   )
   もし、(ボールY>68)かつ(ボールY<88)ならば、(
      始点=12。終点=13
      接触ルーチンを、呼ぶ
   )
   もし、(ボールY>88)かつ(ボールY<108)ならば、(
      始点=19。終点=20
      接触ルーチンを、呼ぶ
   )
)

戻る

*クリア
文字サイズ=12
文字色=黒色
「CLEAR!」と、言う
オブジェクト全破壊
クリア回数=クリア回数+1
基本速度=4+クリア回数
リトライへ、飛ぶ

*ゲームオーバー
ハイスコア保存
文字サイズ=12
文字色=黒色
「GAME OVER」と、言う
「再チャレンジ?」と、二択
もし、それが、はいならば、(
   ハイスコア保存
   スコア=0
   基本速度=4
   オブジェクト全破壊
   リトライへ、飛ぶ
)
違えば、終わり 

*ハイスコア保存
もし、スコア>ハイスコアならば、
(
『scoredata.ini』の、INIファイル開く
それ=スコア
『スコアデータ』の、『ハイスコア』へ、INIファイル書く
INIファイル閉じる
)
戻る

*ハイスコア初期化
「ハイスコアを初期化しますか?」と、二択
もし、それが、はいならば、(
   『scoredata.ini』の、INIファイル開く
   それ=0
   『スコアデータ』の、『ハイスコア』へ、INIファイル書く
   INIファイル閉じる
   ハイスコア=0
   ハイスコアラベルの、テキストは、「HI-SCORE {ハイスコア}」
   戻る
)
違えば、戻る

*終了ラベル
ハイスコア保存
おわり

*接触ルーチン
nを、始点から、終点まで、繰り返す(
   もし、(判定X#n<ボールX)かつ(判定X#n+14>ボールX)ならば、(
      もし、(判定Y#n+2<ボールY)かつ(判定Y#n+12>ボールY)ならば、(
      「ブロック{n}の、可視は、オフ」を、ひまわりする
      判定X#n=300
      スコア=スコア+10*COMBO
      スコアラベルの、テキストは、「SCORE {スコア}」
      もし、COMBO>1ならば、(COMBOラベルの、可視は、オン。COMBOラベルの、テキストは、「{COMBO} COMBO!」)
      COMBO=COMBO+1
      残りブロック数=残りブロック数-1
      もし、残りブロック数=0ならば、クリアへ、飛ぶ
      反射回数=反射回数+1
      もし、反射回数%10=0ならば、基本速度=基本速度+1
      ボール状態で、条件分岐
      右上の時、ボール移動右下
      右下の時、ボール移動右上
      左上の時、ボール移動左下
      左下の時、ボール移動左上
      )
   ) 
   もし、(判定X#n+2<ボールX)かつ(判定X#n+12>ボールX)ならば、(
      もし、(判定Y#n<ボールY)かつ(判定Y#n+14>ボールY)ならば、(
      「ブロック{n}の、可視は、オフ」を、ひまわりする
      判定X#n=300
      スコア=スコア+10*COMBO
      スコアラベルの、テキストは、「SCORE {スコア}」
      もし、COMBO>1ならば、(COMBOラベルの、可視は、オン。COMBOラベルの、テキストは、「{COMBO} COMBO!」)
      COMBO=COMBO+1
      残りブロック数=残りブロック数-1
      もし、残りブロック数=0ならば、クリアへ、飛ぶ
      反射回数=反射回数+1
      もし、反射回数%10=0ならば、基本速度=基本速度+1
      ボール状態で、条件分岐
      右上の時、ボール移動左上
      右下の時、ボール移動左下
      左上の時、ボール移動右上
      左下の時、ボール移動右下
      )
   ) 
)
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