□投稿者/ ムロジェク -(2002/01/12(Sat) 17:10:49)
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魚雷で潜水艦を破壊するシューティングです。恐らくシューティングはひまわり初ではないでしょうか、最もコレはゲームとしてはあまり面白くないかもしれませんが。(笑) 沈み行く夕日をバックに(笑)左右キーで自機戦艦を移動し、スペースキーで水中に出現する潜水艦に魚雷投下です。魚雷がゆらゆら動きなおかつ座標ピンポイントで命中させなければならないので当てにくい事この上ないです。時々出現する赤潜水艦を破壊すると高得点!
ホントは魚雷と潜水艦の動きを独立させたかったのですが難しいです…。まだまだ改良しなければいけない個所がいくつもあります。
それでは以下プログラム本文です。 '----------------------------------- 'チープな潜水艦シューティングゲーム '----------------------------------- '母艦の設定 母艦の、タイトルは、「潜水艦」 母艦の、幅は、250 母艦の、高さは、150 母艦の、リサイズは、オフ 母艦の、キー押した時を、キーイベントに、設定 終了に、終了処理設定'終了に時間かかります 空=RGB(255,80,10) 空で、画面クリア
*リセット '変数の設定 スコア=0 A=1 cx=110 弾判定=オフ 左キー = 37 右キー = 39 シフトキー=32 海赤緑=200 海青=255 海深上=28 海深下=38
'画面の設定 塗り色=白色 ペン色=白色 (55,5)から、(105,45)へ、円形 16回( 塗り色=RGB(海赤緑,海赤緑,255) ペン色=RGB(海赤緑,海赤緑,255) (0,海深上)から、(260,海深下)へ、四角形 海赤緑=海赤緑-10 海深上=海深上+10 海深下=海深下+10 )
'スコア表示の設定 スコア表示を、ラベルとして、作成 その、テキストは、「SCORE {スコア}」 その、フォントサイズは、9 その、Xは、170 その、Yは、0
'自機の設定 自機を、ラベルとして、作成 その、テキストは、「┻」 その、Xは、cx その、Yは、20
'敵潜水艦の設定 *敵再出現 潜水艦Y=80+乱数(6)*10 潜水艦1を、ラベルとして、作成 その、テキストは、「┻」 赤判定=乱数(10) もし、赤判定=0ならば、( 潜水艦1の、フォント色は、赤色 赤スイッチ=オン ) 違えば、潜水艦1の、フォント色は、青色 その、Xは、潜水艦X その、Yは、潜水艦Y 敵移動 待機
'自機の移動 *キーイベント もし、弾判定=オフなら、 ( もし、押されたキーが、右キーなら、 ( cx=cx+5 もし、cx>235ならば、cx=235 自機の、Xは、cx 敵移動を、呼ぶ ) もし、押されたキーが、左キーなら、 ( cx=cx-5 もし、cx<0ならば、cx=0 自機の、Xは、cx 敵移動を、呼ぶ ) もし、押されたキーが、シフトキーなら、 ( 弾判定=オン 弾を、ラベルとして、作成 その、テキストは、「━」 その、フォントサイズは、8 sx=cx sy=20 その、Xは、sx その、Yは、sy 25回( ファジイ=乱数(2)-1 sx=sx+ファジイ sy=sy+5 弾の、Xは、sx 弾の、Yは、sy 0.01秒、待つ もし、潜水艦X=sxならば、( もし、潜水艦Y=syならば、( 弾の、オブジェクト破壊 潜水艦1の、フォント色は、赤色 潜水艦1の、テキストは、「ド」 0.2秒、待つ 潜水艦1の、テキストは、「カ」 0.2秒、待つ 潜水艦1の、テキストは、「ン」 0.2秒、待つ 潜水艦1の、オブジェクト破壊 弾判定=オフ 敵破壊へ、飛ぶ ) ) ) 弾の、オブジェクト破壊 弾判定=オフ 敵移動を、呼ぶ ) ) 戻る
*敵移動 Zを、Aから、255まで、繰り返す( A=Z 潜水艦X=Z 潜水艦1の、Xは、潜水艦X 0.01秒、待つ ) A=0 潜水艦1の、オブジェクト破壊 敵再出現へ、飛ぶ
*敵破壊 もし、赤スイッチ=オンならば、スコア=スコア+50 違えば、スコア=スコア+10 スコア表示の、テキストは、「SCORE {スコア}」 A=0 赤スイッチ=オフ 敵再出現へ、飛ぶ
*終了 おわり |
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