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MESSAGE まだα版ですが /yuk (02/02/03(Sun) 09:17) [385]
......MESSAGE ひとまず、これが正式版(その1) /yuk (02/02/09(Sat) 02:41) [424]
............MESSAGE ひとまず、これが正式版(その2) /yuk (02/02/09(Sat) 02:44) [425]
..................MESSAGE ひとまず、これが正式版(その3) /yuk (02/02/09(Sat) 02:48) [426]
........................MESSAGE 感想:長大なプログラム… /moka (02/02/09(Sat) 04:36) [427]
..............................MESSAGE Re: 感想:長大なプログラム… /yuk (02/02/10(Sun) 04:22) [431]
......MESSAGE ver.1.1 その1 /yuk (02/02/10(Sun) 04:31) [432]
............MESSAGE ver.1.1 その2 /yuk (02/02/10(Sun) 04:36) [433]
..................MESSAGE ver.1.1 その3 /yuk (02/02/10(Sun) 04:43) [434]
........................MESSAGE コメント。 /yuk (02/02/10(Sun) 04:47) [435]


親記事 / ▼[ 424 ] ▼[ 432 ]
NO.385  まだα版ですが
□投稿者/ yuk -(2002/02/03(Sun) 09:17:20)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】RPG風(バージョン 0.01)
【作 成 者】yuk (連絡先:nagisayuk1@mail.goo.ne.jp)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.22
【転  件】不可
【ひまわり本体への梱包】不可
【実行時に利用作成するファイル】無(score_data.ini)
【コメント】β版より前の、α版です。主な改良予定点は、メニュー・書き込み・読み込み処理の追加です。以前の投稿を参考に少し、改良してみました。サウンドノベル風のものなら、かなり立派なものが作れると思います。
---投稿フォームここまで---}

{アドベンチャーゲーム}
母艦の、タイトルを、「RPG風」に、設定。
*初期数値設定
HP=1
*冒険のはじまり
ラベルフラグ=1
   「今から冒険に出ますか?」と、表示。
  出かけようを、ボタンとして、作成。
   その、イベントを、(冒険に出るに、飛ぶ。)に、設定。
  
   めんどくさいを、ボタンとして、作成。
   その、イベントを、(終了に、飛ぶ。)に、設定。
   待機。

*冒険に出る
ラベルフラグ=2
  画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「冒険に出よう。」と、表示。
   1秒、待つ。
   むらびと1に、飛ぶ。

*終了
ラベルフラグ=6
  画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「今日は寝てようか?」と、表示。
   ボタン5を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「ぐうたら万歳!」に、設定。
   その、イベントを、(母さんに、飛ぶ。)に、設定。
   
   ボタン6を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「やっぱり出かけよう。」に、設定。
   その、イベントを、(冒険に出るに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。

*母さん
ラベルフラグ=7
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「母さんに怒られた。」と、表示。
   「完」と、表示。
   1秒、待つ。
   おわり。

*むらびと1
ラベルフラグ=8
   画面をクリア。
   「こんにちは。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「村人が現れた。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「戦いますか?」と、表示。
   ボタン1を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「やるか?」に、設定。
   その、イベントを、(むらびととの戦いに、飛ぶ。)に、設定。
   
   ボタン2を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「善良そうなじじいだ。」に、設定。
   その、イベントを、(会話に、飛ぶ。)に、設定。
   待機。

*むらびととの戦い
ラベルフラグ=9
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「村人はレベルMAXだった!!」と、表示。
   1秒、待つ。
   「村人は思いきり拳で殴りかかった。」と、表示。
   ダメージ=乱数(9)
   HP=HP-ダメージ。
   もし、HP=1ならば、逃げ出したに、飛ぶ。
   違えば、1秒、待つ。
      「後悔先に立たず。」と、表示。
      「完」と、表示。
      1秒、待つ。
      おわり。

*逃げ出した
ラベルフラグ=10
運=運+30
   1秒、待つ。
   「なんて強いんだっ」と、表示。
   1秒、待つ。
   「思わず逃げ出してしまった。」と、表示。
   再びに、飛ぶ。

*再び
ラベルフラグ=11
   画面をクリア。
   「人影を発見。」と、表示。
   むらびと1に、飛ぶ。
   
*会話
ラベルフラグ=12
   オブジェクト全破壊。
   1秒、待つ。
   「うちのばさまが寝込んじまってなぁ」と、表示。
   1秒、待つ。
   「立ち去りますか?」と、表示。
   ボタン1を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「こんなじじい、どーでもいーや」に、設定。
   その、イベントを、(村人2に、飛ぶ。)に、設定。
   
   ボタン2を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「聞いてやろう」に、設定。
   その、イベントを、(会話2に、飛ぶ。)に、設定。
   待機。

*会話2
ラベルフラグ=13
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「医者様のとこさ行って薬、もらってきてくれんかの。」と、表示。
   ボタン1を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「行ってきてやろう」に、設定。
   その、イベントを、(医者に、飛ぶ。)に、設定。
   ボタン2を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「電話でよべばいいじゃん。」に、設定。
   その、イベントを、(さようならに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。

*さようなら
ラベルフラグ=14
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「そんなのいやです。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「最近の若者は冷たいのう。」と、表示。
   村人2に、飛ぶ。
*医者
ラベルフラグ=15
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「医者の家は」と、表示。
   1秒、待つ。
   「ここからまっすぐ行って」と、表示。
   1秒、待つ。
   「右に曲がり、」と、表示。
   1秒、待つ。
   「三軒目の角を左に入って、」と、表示。
   1秒、待つ。
   「十字路を右に行く。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「そこから四軒目にある。」と、表示。
   2秒、待つ。
   画面をクリア。
   「もう一度聞きますか?」と、表示。
   ボタン1を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「はい」に、設定。
   その、イベントを、(医者に、飛ぶ。)に、設定。
   ボタン2を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「いいえ」に、設定。
   その、イベントを、(医者2に、飛ぶ。)に、設定。
   待機。

*医者2
ラベルフラグ=16
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「じゃあ、行って来るよ。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「頼んだよ。」と、表示。
   1秒、待つ。
   医者の家へに、飛ぶ。

*医者の家へ
ラベルフラグ=101
道フラグ=1
   画面をクリア。
   「ええと、最初はまっすぐ行くんだよな。」と、表示。
   ボタン1を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「うんうん」に、設定。
   その、イベントを、(医者の家へ2に、飛ぶ。)に、設定。
   ボタン2を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「いや、曲がるんだった」に、設定。
   その、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。
   
*医者の家へ0
ラベルフラグ=131
   「いきなり間違えるなんて、相当記憶力ないな」と、表示。
   1秒、待つ。
   「よし、まっすぐだ。」と、表示。
   1秒、待つ。
   医者の家へ2に、飛ぶ。
   
*医者の家へ2
ラベルフラグ=102
道フラグ=2
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「次は左だ。」と、表示。
   ボタン1を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「左に行こう。」に、設定。
   その、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
   ボタン2を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「いや、右だ。」に、設定。
   その、イベントを、(医者の家へ3に、飛ぶ。)に、設定。
   待機。
*医者の家へ20
ラベルフラグ=132
   もし、記憶ポイント>1ならば、「また間違えてしまった…」と、表示。
      1秒、待つ。
      「ふう、こっちか。」と、表示。
      1秒、待つ。
      医者の家へ3に、飛ぶ。
   違えば、「ふう、こっちか。」と、表示。
      1秒、待つ。
      医者の家へ3に、飛ぶ。
   
*医者の家へ3
ラベルフラグ=103
道フラグ=3
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「コンビニ発見。」と、表示。
   買うを、ボタンとして、作成。
   買うの、テキストを、「のども渇いたしなんか買ってくか。」に、設定。
   その、イベントは、(おねーさん発見に、飛ぶ。)。
   買わないを、ボタンとして、作成。
   買わないの、テキストを、「頼まれたことはさっさと済ませないとな。」に、設定。
   その、イベントは、(医者の家へ4に、飛ぶ。)。
   待機。

*医者の家へ30
ラベルフラグ=133
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「後ろ髪を、引かれる思いだ・・。」と、表示。
   2秒、待つ。
   
*医者の家へ4
ラベルフラグ=104
道フラグ=4
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「次が3軒目か。よし。」と、表示。
   1秒、待つ。
   左を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「左に行こう。」に、設定。
   その、イベントを、(医者の家へ6に、飛ぶ。)に、設定。
   まっすぐを、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「まっすぐ進むぞ」に、設定。
   その、イベントは、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。
*医者の家へ40
ラベルフラグ=134
   記憶ポイント=それ。
   それ>=3ならば、
      「二度あることは三度あるっていうよな…」と、表示。
      1秒、待つ。
      「次こそ間違えないようにしないと。」と、表示。
      1秒、待つ。
      「ここで左に行くんだった。」と、表示。
      1秒、待つ。   
      医者の家へ6に、飛ぶ。
   (それ=2)ならば、(
      「ここで左か。
今度こそ、間違えないで行くぞ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      医者の家へ6に、飛ぶ。)
   違えば、
   「ここで左に行くんだったな。」と、表示。
   1秒、待つ。
医者の家へ6に、飛ぶ。

*医者の家へ6
ラベルフラグ=106
道フラグ=6
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「十字路だ。」と、表示。
   1秒、待つ。
   右を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「右に行こう」に、設定。
   その、イベントを、(医者の家へ7に、飛ぶ。)に、設定。
   まっすぐを、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「このまま進もう。」に、設定。
   その、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
   左を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「左に進むぞ。」に、設定。
   その、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。

*医者の家へ60
ラベルフラグ=136
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「ここで、右に行けばよかったのか。」と、表示。
   1秒、待つ。
   医者の家へ7に、飛ぶ。

*医者の家へ7
ラベルフラグ=107
道フラグ=7
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「お、あれかな?」と、表示。
   1秒、待つ。
   医者と会話に、飛ぶ。
   
*医者と会話
ラベルフラグ=111
   画面をクリア。
   「すみませーん」と、表示。
   1秒、待つ。
   「これが、薬だ。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「薬を手に入れた。」と、表示。
   1秒、待つ。
アイテム=薬。
   「じゃ、失礼しました。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「何かあったらうちにおいで。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「どーも。それじゃ。」と、表示。
   1秒、待つ。
   帰路に、飛ぶ。
   
*帰路
ラベルフラグ=112
   画面をクリア。
   「さくっと帰りますか」と、表示。
   1秒、待つ。
   村人2に、飛ぶ。
   
*おねーさん発見
ラベルフラグ=151
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   1.5秒、待つ。
   「うわっ」と、表示。
   1秒、待つ。
   「すごい美人のおねーさんだっ」と、表示。
   1秒、待つ。
   あねさんを、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「声をかけなければっ」に、設定。
   その、イベントを、(おねーさんに、飛ぶ。)に、設定。
   まじめ君を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「そんなことより医者だ、医者。」に、設定。
   その、イベントを、(医者の家へ30に、飛ぶ。)に、設定。
   じゅーすを、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「そんなことよりジュース、ジュース。」に、設定。
   その、イベントを、(ジュースに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。
   
*おねーさん
ラベルフラグ=152
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「ドキドキ…」
   1秒、待つ。
   「あの・・」と、表示。
   1秒、待つ。
   「おねーさんが顔をこちらに向けたっ」と、表示。
   1秒、待つ。
   くじ=乱数(2)
   もし、(くじ=0)ならば、あたりへ、飛ぶ。
   違えば、はずれへ、飛ぶ。

*あたり
ラベルフラグ=155
   「あっすみませんっっ」と、表示。
   1秒、待つ。
   「いまどきますから」と、表示。
   1秒、待つ。
   「あ、いえ…」と、表示。
   1秒、待つ。
   「少しだけ、会話してしまった…」と、表示。
   1秒、待つ。
   「しあわせ…」と、表示。
   2秒、待つ。
   「しばらくぽーっとなってしまった。」と、表示。
   HP=HP+9
   1秒、待つ。
   医者の家へ30に、飛ぶ。
   
*はずれ
ラベルフラグ=157
   「げ。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「まさか。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「なによっ」と、表示。
   1秒、待つ。
   「私、彼氏いるんだからっ」と、表示。
   1秒、待つ。
   「彼氏さん、ご愁傷様です。」と、表示。
   1秒、待つ。
   画面をクリア。
   「そこ、通りたいんですけど…」と、表示。
   1秒、待つ。
   「ちょっとごまかしてみたりして。」と、表示。
   1秒、待つ。
   画面をクリア。
   「結局、雑誌一冊立ち読みでほぼ読破してしまった…」と、表示。
   1秒、待つ。
   「さっさと、医者に行くか。」と、表示。
   1秒、待つ。
   医者の家へ4に、飛ぶ。
*ジュース
ラベルフラグ=161
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「やっぱのどが渇いた時は、コーラにかぎるっ」と、表示。
   1秒、待つ。
   「ごくっごくっごくっ」と、表示。
   HP=HP+4
   1.5秒、待つ。
   「よし、医者のところに行くぞ。」と、表示。
   1秒、待つ。
   医者の家へ4へ、飛ぶ。

*迷った
ラベルフラグ=198
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   記憶ポイント=記憶ポイント+1
   「変な路地に出てしまったぞ?」と、表示。
   1秒、待つ。
   「迷ったかな?」と、表示。
   1秒、待つ。
   「戻ってみるか」と、表示。
   ボタン1を、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「ここは戻っておくか。」に、設定。
   その、イベントを、(戻ろうに、飛ぶ。)に、設定。
   つきすすむを、ボタンとして、作成。
   その、テキストを、「突き進めば何とかなるさ!」に、設定。
   その、イベントを、(ぐるぐるエンドに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。

*戻ろう
オブジェクト全破壊。
画面をクリア。
もし、道フラグ=1ならば、医者の家へ0に、飛ぶ。
もし、道フラグ=2ならば、医者の家へ20に、飛ぶ。
もし、道フラグ=3ならば、医者の家へ30に、飛ぶ。
もし、道フラグ=4ならば、医者の家へ40に、飛ぶ。
もし、道フラグ=5ならば、医者の家へ50に、飛ぶ。
もし、道フラグ=6ならば、医者の家へ60に、飛ぶ。
違えば、医者の家へ70に、飛ぶ。

*ぐるぐるエンド
ラベルフラグ=199
   画面をクリア。
   オブジェクト全破壊。
   「帰れなくなってしまった・・・。」と、表示。
   「完」と、表示。
   1秒、待つ。
   おわり

*村人2
ラベルフラグ=201
オブジェクト全破壊。
画面をクリア。
   「そこの人…」と、表示。
   1秒、待つ。
   「私には、お前さんの運勢が見えるのじゃ。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「金は取らぬ。いいから見てゆけ。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「そうおっしゃるなら。」と、表示。
   2秒、待つ。
   判定に、飛ぶ。

*判定
ラベルフラグ=202
画面をクリア。
   もし、(道フラグ=0)ならば、(
      「もっと年寄りには優しくしなきゃいかん。」と、表示。
      1秒、待つ。
      マッハエンドに、飛ぶ。
      )
   違えば、(判定2に、飛ぶ。)
*判定2
ラベルフラグ=203
   もし、(記憶ポイント=0)ならば、(
      「記憶力は良いようじゃな。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定3に、飛ぶ。)
   もし、(記憶ポイント<=2)ならば、(
      「少し、そそっかしいところがあるようじゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      「人の話はしっかり聞くが吉じゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定3に、飛ぶ。)
   もし、(記憶ポイント=3)ならば、(
      「実はあまのじゃくではないか?」と、表示。
      1秒、待つ。
      「たまには言われたとおりに進むがよい。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定3に、飛ぶ。)

*判定3
ラベルフラグ=204
   もし、(運=30)ならば、(
      「おぬし、かなり運がいいようじゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定4に、飛ぶ。)
   違えば、判定4に、飛ぶ。

*判定4
ラベルフラグ=205
   もし、(HP=1)ならば、(
      2秒、待つ。
      判定終了に、飛ぶ。)
   もし、(HP=5)ならば、(
      「ジュースの飲み過ぎは成人病の元じゃ。程々にな。」と、表示。
      2秒、待つ。
      判定終了に、飛ぶ。)
   違えば、(
      「色香に惑わされると、ろくなことがないぞ。」と、表示。
      2秒、待つ。
      判定終了に、飛ぶ。)
      
*判定終了
ラベルフラグ=206
画面をクリア。
   「信ずる、信じないは、お前さんの自由じゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
   「私はこれで、失礼するよ。」と、表示。
      1秒、待つ。
   画面をクリア。
   「ま、のんびり行くとするか。」と、表示。
      1秒、待つ。   
   「この先は、また別の物語である。」と、表示。
      1秒、待つ。
   「おわり」と、表示。
      3秒、待つ。
   おわり。

*マッハエンド
ラベルフラグ=210
画面をクリア。
「冒険は、続く。」と、表示。
      1秒、待つ。
「おわり」と、表示。
      1秒、待つ。
おわり。



▲[ 385 ] / ▼[ 425 ]
NO.424  ひとまず、これが正式版(その1)
□投稿者/ yuk -(2002/02/09(Sat) 02:41:34)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】RPG風(バージョン 1.0)
【作 成 者】yuk (連絡先:nagisayuk1@mail.goo.ne.jp)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.24
【転  件】可
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】有り(RPG風.ini)
【コメント】予定通り、メニューを作ったので、ひとまずアップします。千行を越えてしまったのですが、HPをもっていないので、分割して載せさせてください。すみません。
---投稿フォームここまで---}

{アドベンチャーゲーム}
母艦の、タイトルを、「RPG風」に、設定。
母艦の、幅は、620。
母艦の、高さは、500。

*初期数値設定
記憶ポイント=0
道フラグ=0
運=0
HP=1

*色設定
薄緑=RGB(217,255,182)
クリーム=RGB(255,255,201)
薄ピンク=RGB(255,231,255)
薄水=RGB(220,255,255)
薄青=RGB(217,231,255)
薄紫=RGB(217,203,255)
朱色=RGB(255,0,30)
毒赤=RGB(236,0,22)
黄土色=RGB(241,214,22)
空色=RGB(41,217,255)

*INIファイル設定
『RPG風.INI』が、存在するか。
もし、(それ=0)
   ならば(
      それ=「[タイトル]\n時間=今」。
      それを、『RPG風.INI』へ、保存。
   )。

*メニュー設定
メニューを、メニュー作成。
その、テキストを、「ファイル」に 設定。

メニューに、aを、メニュー追加。
その、テキストを、「開く」に、設定。
その、ショートカットキーを、「Ctrl+O」に、設定。
その、イベントは、開くコマンド。

メニューに、bを、メニュー追加。
その、テキストを、「保存」に、設定。
その、ショートカットキーを、「Ctrl+S」に、設定。
その、イベントは、保存コマンド。

メニューに、閉じるを、メニュー追加。
その、ショートカットキーを、「Ctrl+W」に、設定。
その、イベントは、終了コマンド。

*枠
文字色は、空色
ペン色 = 『#FFCCCC』
塗り色 = 『#FFDDDD』
(10,310)から、(610,470)へ、四角形。
(18,318)へ、移動。

もし、テキスト番号>0ならば、戻る。

*冒険のはじまり
ラベル名=「冒険のはじまり」
テキスト番号は、1
にたく#0 =(出かけよう)
にたく#1 =(めんどくさい)

2択枠

選択肢1の、イベントを、(冒険に出るに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(終了に、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*冒険に出る
ラベル名=「冒険に出る」
浄化選択
   「冒険に出よう。」と、表示。
   まるつくる
   まるの、イベントは、(ドラゴンとの出会いへ、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*ドラゴンとの出会い
ラベル名=「ドラゴンとの出会い」
背景=戦闘
浄化選択
   「ドラゴンが現れた。」と、表示。
  1秒、待つ。
   「戦いますか?」と、表示。
   まるつくる
   まるの、イベントは、(ドラゴンへ、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*ドラゴン
ラベル名=「ドラゴン」
浄化選択
背景選択
枠。
にたく#0 =(やってやろうじゃないか)
にたく#1 =(勝てるかっ)

2択枠

選択肢1の、イベントを、(ドラゴンと戦うエンドに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(ドラゴンから逃げるに、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*ドラゴンと戦うエンド
ラベル名=「ドラゴンと戦うエンド」
浄化選択
   「ドラゴンに切りかかりました。」と、表示。
  1秒、待つ。
   ダメージ=乱数(9)
   HP=HP-ダメージ。
   もし、(HP=1)ならば、(逃げ出したに、飛ぶ。)
   違えば、(負けに、飛ぶ。)
*負け
ラベル名=「負け」
背景=敗北
浄化選択
文#0 =(『いきなりドラゴンは、きつかった…』)
文#1 =(踏みつぶされてしまった。)
文#2 =(ゲームオーバー)
文#3 =(完)

テキスト番号は、0
N=4
文表示

まるの、イベントは、(おわる。)
待機。

*ドラゴンから逃げる
ラベル名=「ドラゴンから逃げる」
浄化選択
   「やっぱり無理だ、逃げよう。」と、表示。
まるつくる
まるの、イベントは、(むらびと1に、飛ぶ。)
待機。

   
*終了
ラベル名=「終了」
背景=ぐうたら
浄化選択
文#0 =『さてと。』
文#1 =『今日は何しよう。』
文#2 =『日頃の疲れもあるし、一日中寝てるってのも、アリだな。』
文#3 =『しかし・・それだとちょっと退屈か?』
テキスト番号=0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(これが最後に、飛ぶ。)
待機。

*これが最後
ラベル名=「これが最後」
浄化選択
にたく#0 =(ぐうたら万歳!)
にたく#1 =(やっぱり出かけよう。)

2択枠
選択肢1の、イベントを、(母さんラストに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(冒険に出るに、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*母さんラスト
ラベル名=「母さんラスト」
背景=母さん
浄化選択
文#0 =「母さんに怒られた。」
文#1 =「完」

テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは おわり。
待機。

*むらびと1
ラベル名=「むらびと1」
背景=ノーマル
浄化選択
文#0 =『「こんにちは。」』
文#1 =「村人が現れた。」
文#2 =「戦いますか?」
テキスト番号は、0
N=2
文表示

にたく#0 =「やるか?」
にたく#1 =「善良そうなじじいだ。」
まるの、イベントは たたかいますか
待機。

*たたかいますか
ラベル名=「たたかいますか」
浄化選択
2択枠
   選択肢1の、イベントは、(むらびととの戦いに、飛ぶ。)
   選択肢2の、イベントは、(会話に、飛ぶ。)
   待機。

*むらびととの戦い
ラベル名=「むらびととの戦い」
背景=敗北
浄化選択
文#0 =「村人はレベルMAXだった!!」
文#1 =『「何すんだべっ」』
文#2 =「村人は思いきり拳で殴りかかった。」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
   ダメージ=乱数(9)
   HP=HP-ダメージ。
   もし、HP=1ならば、まるの、イベントは、(逃げ出したに、飛ぶ。)
   違えば、まるの、イベントは、(村人に負けたに、飛ぶ。)
待機。

*村人に負けた
ラベル名=「村人に負けた」
浄化選択
文#0 =「後悔先に立たず。」
文#1 =「完」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、おわり。
待機。

*逃げ出した
ラベル名=「逃げ出した」
運=運+30
浄化選択
背景選択
枠。
文#0 =「なんて強いんだっ」
文#1 =「思わず逃げ出してしまった。」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(再びに、飛ぶ。)
待機。

*再び
ラベル名=「再び」
背景=ノーマル
浄化選択
「人影を発見。」と、表示。
1秒、待つ。
むらびと1に、飛ぶ。
   
*会話
ラベル名=「会話」
浄化選択
文#0 =『「うちのばさまが寝込んじまってなぁ」』
文#1 =「・・話、長そうだな。」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(立ち去りますかに、飛ぶ。)
待機。

*立ち去りますか
ラベル名=「立ち去りますか」
浄化選択
にたく#0 =「こんなじじい、どーでもいーや」
にたく#1 =「聞いてやろう」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(村人2に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(会話2に、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*会話2
ラベル名=「会話2」
浄化選択
文#0 =『「もう3日もまともな飯くってねえだよ」』
文#1 =「・・いい年して自炊もまともに出来ないのか。」
文#2 =『「医者様んとこさ行って薬をもらってきてくれんか。」』
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(行きますかに、飛ぶ。)
待機。

*行きますか
ラベル名=「行きますか」
浄化選択
にたく#0 =「この辺、薬屋ないしなぁ」
にたく#1 =「てめーが行け」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(医者に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(さようならに、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*さようなら
ラベル名=「さようなら」
浄化選択
文#0 =『「そんなのいやです。」』
文#1 =『「最近の若者は冷たいのう。」』
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(村人2に、飛ぶ。)
待機。

*医者
ラベル名=「医者」
浄化選択
文#0 =『「医者の家は」』
文#1 =『「ここからまっすぐ行って右に曲がり、」』
文#2 =『「三軒目の角を左に入って、」』
文#3 =『「二つ目の十字路を右に行く。」』
文#4 =「ややこしいな。」
文#5 =『「それから信号をわたって四軒目にある。」』
テキスト番号は、0
N=6
文表示
まるの、イベントは、(もう一度聞くに、飛ぶ。)
待機。

*もう一度聞く
ラベル名=「もう一度聞く」
浄化選択
にたく#0 =『もう一度、聞きたい。』
にたく#1 =「分かった。」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(医者に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(医者2に、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*医者2
ラベル名=「医者2」
浄化選択
文#0 =『「ところで爺さんの家はどこだ?」』
文#1 =『「ああ、ここだ。」』
文#2 =『「ここ?」』
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(医者3に、飛ぶ。)
待機。

*医者3
ラベル名=「医者3」
浄化選択
文#0 =「民家を発見した。」
文#1 =「気がつかなかった。」
文#2 =『「分かった。」』
文#3 =『「じゃあ、行って来るよ。」』
文#4 =『「頼んだよ。」』
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へに、飛ぶ。)
待機。

*医者の家へ
ラベル名=「医者の家へ」
道フラグ=1
浄化選択
にたく#0 =「ええと、最初はまっすぐ行くんだよな。」
にたく#1 =「曲がらなくては。」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(医者の家へ2に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。
   
*医者の家へ0
ラベル名=「医者の家へ0」
浄化選択
文#0 =「いきなり間違えるなんて、相当記憶力ないな」
文#1 =「よし、まっすぐだ。」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ2に、飛ぶ。)
待機。

*医者の家へ2
ラベル名=「医者の家へ2」
道フラグ=2
浄化選択
にたく#0 =「左に行こう。」
にたく#1 =「右に行こう。」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(医者の家へ3に、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*医者の家へ20
ラベル名=「医者の家へ20」
浄化選択
   もし、記憶ポイント>1ならば、(
   文#0 =「また間違えてしまった…」
   文#1 =「ふう、こっちか。」
   まるの、イベントは、(医者の家へ3に、飛ぶ。)
)
   違えば、「ふう、こっちか。」と、表示。
      1秒、待つ。
      医者の家へ3に、飛ぶ。
   
*医者の家へ3
ラベル名=「医者の家へ3」
道フラグ=3
浄化選択
文#0 =「コンビニ発見。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ32に、飛ぶ。)
待機。

*医者の家へ32
ラベル名=「医者の家へ32」
浄化選択
にたく#0 =「のども渇いたしなんか買ってくか。」
にたく#1 =「頼まれたことはさっさと済ませないとな。」
2択枠
選択肢1の、イベントは、(おねーさん発見に、飛ぶ。)。
選択肢2の、イベントは、(医者の家へ4に、飛ぶ。)。
待機。

*医者の家へ30
ラベル名=「医者の家へ30」
浄化選択
文#0 =「後ろ髪を、引かれる思いだ・・。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ4に、飛ぶ。)
待機。

*医者の家へ4
ラベル名=「医者の家へ4」
道フラグ=4
背景=ノーマル
浄化選択
文#0 =「次が3軒目か。よし。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ42に、飛ぶ。)
待機。
*医者の家へ42
ラベル名=「医者の家へ42」
浄化選択
にたく#0 =「左に行こう。」
にたく#1 =「まっすぐ進むぞ」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(医者の家へ5に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントは、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
待機。
*医者の家へ40
ラベル名=「医者の家へ40」
浄化選択
   記憶ポイント=それ。
   もし、(それ=3)ならば、(
   文#0 =「二度あることは三度あるっていうよな…」
   文#1 =「ってことは…」
   文#2 =「いやなことを考えてしまった」
   文#3 =「次こそ間違えないようにしないと。」
   文#4 =「ここで左に行くんだった。」
   テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ5に、飛ぶ。)
待機。
)
   もし、(それ=2)ならば、(
      「ここで左か。
今度こそ、間違えないで行くぞ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      医者の家へ5に、飛ぶ。)
   違えば、(
   「ここで左に行くんだったな。」と、表示。
   1秒、待つ。
   医者の家へ5に、飛ぶ。)
   
*医者の家へ5
ラベル名=「医者の家へ5」
道フラグ=5
浄化選択
文#0 =「十字路だ。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ52に、飛ぶ。)
待機。

*医者の家へ52
ラベル名=「医者の家へ52」
浄化選択
さんたく#0 =「右に行こう」
さんたく#1 =「このまま進もう。」
さんたく#2 =「左に進むぞ。」
3択枠
選択肢1の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(医者の家へ6に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢3の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。
   
*医者の家へ50
ラベル名=「医者の家へ50」
浄化選択
「あれからまっすぐ進むんだった。」と、表示。
1秒、待つ。

医者の家へ6に、飛ぶ。

*医者の家へ6
ラベル名=「医者の家へ6」
道フラグ=6
浄化選択
文#0 =「また十字路だ。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ62に、飛ぶ。)
待機。
*医者の家へ62
ラベル名=「医者の家へ62」
浄化選択
さんたく#0 =「右に行こう」
さんたく#1 =「このまま進もう。」
さんたく#2 =「左に進むぞ。」
3択枠
選択肢1の、イベントを、(医者の家へ7に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢3の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*医者の家へ60
ラベル名=「医者の家へ60」
浄化選択
   「ここで、右に行けばよかったのか。」と、表示。
   1秒、待つ。
   医者の家へ7に、飛ぶ。

*医者の家へ7
ラベル名=「医者の家へ7」
道フラグ=7
浄化選択
文#0 =「お、あれかな?」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者と会話に、飛ぶ。)
待機。



▲[ 424 ] / ▼[ 426 ]
NO.425  ひとまず、これが正式版(その2)
□投稿者/ yuk -(2002/02/09(Sat) 02:44:09)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】RPG風(バージョン 1.0)
【作 成 者】yuk (連絡先:nagisayuk1@mail.goo.ne.jp)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.24
【転  件】可
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】有り(RPG風.ini)
【コメント】上の記事の続きです。
---投稿フォームここまで---}

*医者と会話
ラベル名=「医者と会話」
浄化選択
文#0 =「すみませーん」
文#1 =「おや?こんな季節に。」
文#2 =「風邪でもひいたかい」
文#3 =「いえ、俺でなくて…」
文#4 =「君でなくて、誰なんだね?」
文#5 =「う…」
テキスト番号は、0
N=6
文表示
まるの、イベントは、(医者と会話2に、飛ぶ。)
待機。

*医者と会話2
ラベル名=「医者と会話2」
浄化選択
文#0 =「冗談だよ。」
文#1 =「3丁目の山田さんからさっき電話があってね。」
文#2 =「あのじじい…」
文#3 =「君は優しい青年だね。」
文#4 =「いや、それほどでも…」
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(医者と会話3に、飛ぶ。)
待機。

*医者と会話3
ラベル名=「医者と会話3」
浄化選択
文#0 =「これが、薬だ。」
文#1 =「ああ、どうも。」
文#2 =「お代は山田さんにツケておくから安心しな。」
文#3 =「医者でツケって……」
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(医者と会話4に、飛ぶ。)
待機。

*医者と会話4
ラベル名=「医者と会話4」
浄化選択
文#0 =「それじゃ加奈子さんによろしくな。」
文#1 =「それがばーさんの名前か!」
文#2 =「初耳だ!」
文#3 =「じゃ、失礼しました。」
文#4 =「何かあったらうちにおいで。」
文#5 =「どーも。それじゃ。」
テキスト番号は、0
N=6
文表示
まるの、イベントは、(帰路に、飛ぶ。)
待機。
   
*帰路
ラベル名=「帰路」
背景=ノーマル
浄化選択
文#0 =「なんだかんだ言って、大分時間がかかってしまった。」
文#1 =「ま、いっか♪」
文#2 =「帰りはもう迷う心配もないし。」
文#3 =「さくっと帰りますか」
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(村人2に、飛ぶ。)
待機。

*おねーさん発見
ラベル名=「おねーさん発見」
背景=おねえさん
浄化選択
   1.5秒、待つ。
文#0 =「うわっ」
文#1 =「すごい美人のおねーさんだっ」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(おねーさん発見2に、飛ぶ。)
待機。

*おねーさん発見2
ラベル名=「おねーさん発見2」
浄化選択
よんたく#0 =「声をかけなければっ」
よんたく#1 =「ここは慎重に…」
よんたく#2 =「そんなことより医者だ、医者。」
よんたく#3 =「そんなことよりジュース、ジュース。」
4択枠
選択肢1の、イベントを、(おねーさんに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(おねーさん2に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢3の、イベントを、(医者の家へ30に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢4の、イベントを、(ジュースに、飛ぶ。)に、設定。
待機。
   
*おねーさん
ラベル名=「おねーさん」
浄化選択
文#0 =「ドキドキ…」
文#1 =『「あの・・」』
文#2 =「おねーさんが顔をこちらに向けたっ」
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(運命に、飛ぶ。)
待機。

*運命
くじ=乱数(2)
もし、(くじ=0)ならば、あたりへ、飛ぶ。
違えば、はずれへ、飛ぶ。

*おねーさん2
ラベル名=「おねーさん2」
浄化選択
HP=HP+9
文#0 =「ドキドキ…」
文#1 =「角度がいまいちだな…」
文#2 =「もう少し、顔がよく見えると良いんだけど…」
文#3 =「ソフトクリームでも買って、機会をうかがおう。」
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(運命2に、飛ぶ。)
待機

*運命2
浄化選択
くじ=乱数(2)。
もし、(くじ=0)ならば、(はずれへ、飛ぶ。)
違えば、(あたり2へ、飛ぶ。)
   
*あたり
ラベル名=「あたり」
浄化選択
文#0 =『「あっすみませんっっ」』
文#1 =『「いまどきますから」』
文#2 =『「あ、いえ…」』
文#3 =「少しだけ、会話してしまった…」
文#4 =「しあわせ…」
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(あたり1に、飛ぶ。)
待機。

*あたり1
ラベル名=「あたり1」
浄化選択
HP=HP+9
文#0 =「しばらくぽーっとなってしまった。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ30に、飛ぶ。)
待機。

*あたり2
ラベル名=「あたり2」
浄化選択
文#0 =「うわっ目が合ってしまった…」
文#1 =「今日は、なんていい日なんだ…」
文#2 =「つい、見とれてしまった。」
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ30に、飛ぶ。)
待機。   

*はずれ
ラベル名=「はずれ」
浄化選択
文#0 =「げ。」
文#1 =「まさか。」
文#2 =『「なによっ」』
文#3 =『「私、彼氏いるんだからっ」』
文#4 =「…彼氏さん、ご愁傷様です。」
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(はずれ2に、飛ぶ。)
待機。

*はずれ2
ラベル名=「はずれ2」
浄化選択
文#0 =『「そこ、通りたいんですけど…」』
文#1 =「ちょっとごまかしてみたりして。」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(はずれ3に、飛ぶ。)
待機。

*はずれ3
ラベル名=「はずれ3」
浄化選択
文#0 =「結局、雑誌一冊立ち読みでほぼ読破してしまった…」
文#1 =「いらいらしながら店を出た。」
文#2 =「さっさと、医者に行くか。」
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ4に、飛ぶ。)
待機。

*ジュース
ラベル名=「ジュース」
背景=ぐうたら
浄化選択
文#0 =「やっぱのどが渇いた時は、コーラにかぎるっ」
文#1 =「ごくっごくっごくっ」
文#2 =「よし、医者のところに行くぞ。」
テキスト番号は、0
N=3
HP=HP+4
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ4へ、飛ぶ。)
待機。

*迷った
ラベル名=「迷った」
浄化選択
   記憶ポイント=記憶ポイント+1
文#0 =「変な路地に出てしまったぞ?」
文#1 =「迷ったかな?」
文#2 =「戻ってみるか」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(迷った2へ、飛ぶ。)
待機。

*迷った2
ラベル名=「迷った2」
浄化選択
にたく#0 =「ここは戻っておくか。」
にたく#1 =「突き進めば何とかなるさ!」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(戻ろうに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(ぐるぐるエンドに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。

*戻ろう
浄化選択
もし、道フラグ=1ならば、医者の家へ0に、飛ぶ。
もし、道フラグ=2ならば、医者の家へ20に、飛ぶ。
もし、道フラグ=3ならば、医者の家へ30に、飛ぶ。
もし、道フラグ=4ならば、医者の家へ40に、飛ぶ。
もし、道フラグ=5ならば、医者の家へ50に、飛ぶ。
もし、道フラグ=6ならば、医者の家へ60に、飛ぶ。
違えば、医者の家へ70に、飛ぶ。

*ぐるぐるエンド
ラベル名=「ぐるぐるエンド」
背景=ぐるぐる
浄化選択
   「帰れなくなってしまった・・・。」と、表示。
   1秒、待つ。
   「ゲームオーバー」と、表示。
   「完」と、表示。
   1秒、待つ。
   おわり
*村人2
ラベル名=「村人2」
背景=エンド
浄化選択
文#0 =『「そこの人…』
文#1 =『私には、お前さんの運勢が見えるのじゃ。」』
文#2 =「じゃって言われてもなぁ。」
文#3 =『「金は取らぬ。いいから見てゆけ。」』
文#4 =『「そうおっしゃるなら。」』
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(判定に、飛ぶ。)
待機。

*判定
ラベル名=「判定」
浄化選択

   もし、(道フラグ=0)ならば、(
      「もっと年寄りには優しくしなきゃいかん。」と、表示。
      1秒、待つ。
      マッハエンドに、飛ぶ。
      )
   違えば、(判定2に、飛ぶ。)
*判定2
ラベル名=「判定2」
浄化選択
   もし、(記憶ポイント=0)ならば、(
      「記憶力は良いようじゃな。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定3に、飛ぶ。)
   もし、(記憶ポイント<=2)ならば、(
      「少し、そそっかしいところがあるようじゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      「人の話はしっかり聞くが吉じゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定3に、飛ぶ。)
   もし、(記憶ポイント=3)ならば、(
      「物覚えがよくない方みたいじゃな。」と、表示。
      1秒、待つ。
      「手帳を活用することじゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定3に、飛ぶ。)
   もし、(記憶ポイント=4)ならば、(
      「実はあまのじゃくではないか?」と、表示。
      1秒、待つ。
      「たまには言われたとおりに進むがよい。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定3に、飛ぶ。)

*判定3
ラベル名=「判定3」
浄化選択
   もし、(運=30)なら、(
      「おぬし、かなり運がいいようじゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定4に、飛ぶ。)
   もし、(運=60)なら、(
      「こりゃおどろいた。」と、表示。
      1秒、待つ。
      「これだけ幸運に恵まれている人間は初めてみた。」と、表示。
      1秒、待つ。
      「少々トチっても、運の力で何とかなってしまうかもしれん。」と、表示。
      1秒、待つ。
      「しかし、自己の鍛錬を忘るるでないぞ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定4に、飛ぶ。)
   違えば、判定4に、飛ぶ。

*判定4
ラベル名=「判定4」
浄化選択
   もし、(HP=1)ならば、(
      2秒、待つ。
      判定終了に、飛ぶ。)
   もし、(HP=5)ならば、(
      「ジュースの飲み過ぎは成人病の元じゃ。程々にな。」と、表示。
      2秒、待つ。
      まるつくる
      まるの、イベントは、(判定終了に、飛ぶ。)
      待機。)
   違えば、(
      「色香に惑わされると、ろくなことがないぞ。」と、表示。
      2秒、待つ。
      まるつくる
      まるの、イベントは、(判定終了に、飛ぶ。)
      待機。)
      
*判定終了
ラベル名=「判定終了」
浄化選択
文#0 =『「少しは参考になったかの。」』
文#1 =『「大分、当たっていた気がするぞ・・。」』
文#2 =『「ふぉっふぉっふぉっ」』
文#3 =『「これからどこへ、行くのかの。」』
文#4 =『「じーさんのとこに行った後は…」』
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(判定終了2に、飛ぶ。)
待機。

*判定終了2
ラベル名=「判定終了2」
浄化選択
文#0 =『「その先は言わんでよい。』
文#1 =『まぁ、のんびり考えるがよい。』
文#2 =「急ぐのは凶と出ているからの。」
文#3 =「とは言っても当たるも八卦、当たらぬも八卦。」
文#4 =「信ずる、信じないは、お前さんの自由じゃ。」
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(判定終了3に、飛ぶ。)
待機。

*判定終了3
ラベル名=「判定終了3」
浄化選択
文#0 =「さ、進むがよい。お前さんの道を。」
文#1 =『私はこれで、失礼するよ。」』
文#2 =「老婆は去っていった…」
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(判定終了4へ、飛ぶ。)
待機。

*判定終了4
ラベル名=「判定終了4」
浄化選択
文#0 =「なんだったんだろう」
文#1 =「ま、いいか。」
文#2 =「あの婆さんの言ったとおり、」
文#3 =「のんびり行くとするか。」
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(ラストエンドへ、飛ぶ。)
待機。

*ラストエンド
ラベル名=「ラストエンド」
浄化選択
文#0 =「青年は、山田氏の元に薬を届けると、」
文#1 =「そのまま旅に出ることにした。」
文#2 =「その先は、また別の物語だ。」
文#3 =「おわり」
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、おわり。
待機。

*マッハエンド
ラベル名=「マッハエンド」
浄化選択
文#0 =「さーてと。」
文#1 =「時間はまだまだいっぱいある。」
文#2 =「どこへ向かおうか。」
文#3 =「天気がいいし、もっと遠くまで行ってみよう。」
文#4 =「冒険は、続く。」
文#5 =「おわり」
テキスト番号は、0
N=6
文表示
まるの、イベントは、おわり。
待機。

*開くコマンド
浄化選択
『RPG風.INI』の、INIファイル開く。
『保存』の、『背景』を、INIファイル読む。
それ=背景
『保存』の、『記憶』を、INIファイル読む。
それ=記憶ポイント
『保存』の、『道』を、INIファイル読む。
それ=道フラグ
『保存』の、『運』を、INIファイル読む。
それ=運
『保存』の、『HP』を、INIファイル読む。
それ=HP
『保存』の、『ラベル名』を、INIファイル読む。
ラベル名=それ。
「{ラベル名}へ、飛ぶ」を、ひまわりする
INIファイル閉じる。
戻る

*保存コマンド
『RPG風.ini』の、INIファイル開く。
それ=ラベル名
『保存』の、『ラベル名』へ、INIファイル書く。
それ=記憶ポイント
『保存』の、『記憶』へ、INIファイル書く。
それ=道フラグ
『保存』の、『道』へ、INIファイル書く。
それ=運
『保存』の、『運』へ、INIファイル書く。
それ=HP
『保存』の、『HP』へ、INIファイル書く。
それ=背景
『保存』の、『背景』へ、INIファイル書く。

『タイトル』の、『時間』へ、INIファイル書く。
INIファイル閉じる。
戻る

*終了コマンド
「終わりますか?」と、二択。
もし、それならば、おわる。

戻る

*文表示
N回(
「{文#テキスト番号}」を、表示。
テキスト番号=テキスト番号+1
母艦の、タイトルは、「テスト {テキスト番号}」
1秒、待つ。
)
まるつくる
戻る

*まるつくる
S=1
ペン色は、空色
塗り色は、薄水
まるを、イメージとして、作成。
その、サイズは、(585,445,600,460)
(585,445)から、(600,460)へ、円形。
(18,318)へ、移動。
戻る。

*2択枠
S=2

選択肢1を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,318,39,342)
ペン色は、空色
塗り色は、薄水
(15,318)から、(39,342)へ、四角形。

選択肢2を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,346,39,370)
ペン色は、空色
塗り色は、薄水
(15,346)から、(39,370)へ、四角形。

(45,318)へ、移動。

にたくを、反復(
文字サイズ=14
「{それ}」と、表示。
文字サイズ=6
「 」と、表示。
)
文字サイズ=14
戻る。



▲[ 425 ] / ▼[ 427 ]
NO.426  ひとまず、これが正式版(その3)
□投稿者/ yuk -(2002/02/09(Sat) 02:48:46)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】RPG風(バージョン 1.0)
【作 成 者】yuk (連絡先:nagisayuk1@mail.goo.ne.jp)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.24
【転  件】可
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】有り(RPG風.ini)
【コメント】さらに続きです。これで、おわりです。・・RPGと言うよりはサウンドノベル風、です。
---投稿フォームここまで---}

*3択枠
S=3

選択肢1を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,318,39,342)
ペン色は、空色
塗り色は、薄水
(15,318)から、(39,342)へ、四角形。

選択肢2を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,346,39,370)
(15,346)から、(39,370)へ、四角形。

選択肢3を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,374,39,398)
(15,374)から、(39,398)へ、四角形。
(45,318)へ、移動。

さんたくを、反復(
文字サイズ=14
「{それ}」と、表示。
文字サイズ=5
「 」と、表示。
)
文字サイズ=14
戻る。

*4択枠
S=4

選択肢1を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,318,39,342)
ペン色は、空色
塗り色は、薄水
(15,318)から、(39,342)へ、四角形。

選択肢2を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,346,39,370)
(15,346)から、(39,370)へ、四角形。

選択肢3を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,374,39,398)
(15,374)から、(39,398)へ、四角形。

選択肢4を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,402,39,426)
(15,402)から、(39,426)へ、四角形。
(45,318)へ、移動。

よんたくを、反復(
文字サイズ=14
「{それ}」と、表示。
文字サイズ=5
「 」と、表示。
)
文字サイズ=14
戻る。

*浄化選択
もし、S=2ならば、(
2択肢浄化
S=0
戻る。
)
もし、S=3ならば、(
3択肢浄化
S=0
戻る。


もし、S=4ならば、(
4択肢浄化
S=0
戻る。

もし、S=1ならば、(
浄化
S=0
戻る。
)
違えば、戻る

*浄化
まるの、オブジェクト破壊。
背景選択
枠。
戻る。
待機。


*2択肢浄化
背景選択
選択肢1の、オブジェクト破壊。
選択肢2の、オブジェクト破壊。
枠。
戻る。

*3択肢浄化
背景選択
選択肢1の、オブジェクト破壊。
選択肢2の、オブジェクト破壊。
選択肢3の、オブジェクト破壊。
枠。
戻る。

*4択肢浄化
背景選択
選択肢1の、オブジェクト破壊。
選択肢2の、オブジェクト破壊。
選択肢3の、オブジェクト破壊。
選択肢4の、オブジェクト破壊。
枠。
戻る。

*背景選択
もし、背景=戦闘ならば、(
薄水で、画面クリア。
戻る。
)
もし、背景=ぐるぐるならば、(
黄土色で、画面クリア。
戻る。
)
もし、背景=おねえさんならば、(
薄ピンクで、画面クリア。
戻る。
)
もし、背景=エンドならば、(
空色で、画面クリア。
戻る。
)
もし、背景=母さんならば、(
薄紫で、画面クリア。
戻る。
)もし、背景=ぐうたらならば、(
クリームで、画面クリア。
戻る。
)
もし、背景=敗北ならば、(
毒赤で、画面クリア。
戻る。
)
違えば、(
薄緑で、画面クリア。
戻る。
)



▲[ 426 ] / ▼[ 431 ]
NO.427  感想:長大なプログラム…
□投稿者/ moka -(2002/02/09(Sat) 04:36:40)
□U R L/ http://www.geocities.jp/moka21/teatime/
> 正式版

うぉ…、作るの大変そうですねぇ。
ストーリーはちょっと脇道にそれるのが面白いですね。

現状では効率的にストーリーを作れないような気がしますが、
有名なADV・ノベルゲーム作成ツールを研究してみたいです。

では要望やバグなど。
●メッセージ欄の背景と文字のコントラストが小さくて見にくい。
●しおり未保存時に「開く」とエラーが出て以後進めない。
最初はメニューの有効をオフにするといいと思います。
●Enterやスペースキーでメッセージを進めたらいいなあ。
●選択肢をミスってゲームオーバーになった時、
その選択肢まで戻ってやり直せたらいいなあ。
●途中、一部のセリフのカギカッコがなかった。

> にたく#0 =(出かけよう)
2ヶ所ほど、普通のカッコを使っていた。



▲[ 427 ] / 返信無し
NO.431  Re: 感想:長大なプログラム…
□投稿者/ yuk -(2002/02/10(Sun) 04:22:36)
□U R L/
コメント、どうもありがとうございます。

> 現状では効率的にストーリーを作れないような気がしますが、
> 有名なADV・ノベルゲーム作成ツールを研究してみたいです。

現在の書き方だと、どうしても行数が膨大になってしまうのが
難点の一つだと思っております。
ゆくゆくは、サウンドノベル作成ツールを、と思っておりますので、
もっと簡潔に、プログラムを書けるようにしたいなぁ。もとい、したいです。
密かに、サウンドノベル作成ツールを先に作ってしまったほうが、
更新、楽になるかも知れないと思ったり思わなかったり。(笑)
二兎を追うものは、と言いますし、もう少し、こちらに専念いたします。
・・とはいえ、インターフェイスなど、がんがんアイディアが浮かんでくる状態なので、
近く、β版を発表するかも知れませんが。

> では要望やバグなど。
> ●メッセージ欄の背景と文字のコントラストが小さくて見にくい。
> ●しおり未保存時に「開く」とエラーが出て以後進めない。
> 最初はメニューの有効をオフにするといいと思います。
> ●途中、一部のセリフのカギカッコがなかった。
>
>>にたく#0 =(出かけよう)
> 2ヶ所ほど、普通のカッコを使っていた。
以上、4点、ver.1.1で直しておきました。アドバイス、ありがとうございます。

> ●選択肢をミスってゲームオーバーになった時、
> その選択肢まで戻ってやり直せたらいいなあ。
実装いたしました。ただし、選択肢に戻れるのは、ゲームオーバー時のみです。
また、メニューの中に、「最初に戻る」を付け加えておきました。

> ●Enterやスペースキーでメッセージを進めたらいいなあ。
同感です。
が、ひまわり始めて一週間の私では、到底スキルが追いつきません。
ごめんなさい。将来的には実装したいと思っております。
もう少し、時間を下さい。

至らぬ点が多々ありますが、今後もよろしくお願いいたします。



▲[ 385 ] / ▼[ 433 ]
NO.432  ver.1.1 その1
□投稿者/ yuk -(2002/02/10(Sun) 04:31:51)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】RPG風(バージョン 1.1)
【作 成 者】yuk (連絡先:nagisayuk1@mail.goo.ne.jp)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.26
【転  件】可
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】有り(RPG風.ini)
【コメント】変更点
・メッセージ欄の背景と文字のコントラストの調整
・しおり未保存時に「開く」の時の、エラー修正。
・ゲームオーバー時に、直前の選択肢に戻る
・最初に戻るボタンの設置
・そのほか文字の修正
---投稿フォームここまで---}
{アドベンチャーゲーム}
母艦の、タイトルを、「RPG風」に、設定。
母艦の、幅は、620。
母艦の、高さは、500。

終了コマンドに、終了処理設定。

*初期数値設定
記憶ポイント=0
道フラグ=0
運=0
HP=1

*色設定
薄緑=『#99ff66』
クリーム=RGB(255,255,201)
薄ピンク=RGB(255,231,255)
薄水=RGB(220,255,255)
薄青=RGB(217,231,255)
薄紫=RGB(217,203,255)
朱色=RGB(255,0,30)
毒赤=RGB(236,0,22)
黄土色=『#b38000』
空色=『#00cce6』

*メニュー設定
メニューを、メニュー作成。
その、テキストを、「ファイル」に 設定。

メニューに、aを、メニュー追加。
その、テキストを、「開く」に、設定。
その、ショートカットキーを、「Ctrl+O」に、設定。
その、イベントは、開くコマンド。
その、有効は、オフ。

メニューに、bを、メニュー追加。
その、テキストを、「保存」に、設定。
その、ショートカットキーを、「Ctrl+S」に、設定。
その、イベントは、保存コマンド。

メニューに、閉じるを、メニュー追加。
その、ショートカットキーを、「Ctrl+W」に、設定。
その、イベントは、終了コマンド。

最初にを、メニュー作成。
その、テキストを、「最初に戻る」に、設定。
その、イベントは、最初

前選を、メニュー作成。
その、テキストは、「直前の選択肢に戻る」
その、イベントは、前の選択肢
その、有効は、オフ。

*INIファイル設定
『RPG風.INI』が、存在するか。
もし、(それ=0)ならば(
それ=「[タイトル]\n時間=今」。
それを、『RPG風.INI』へ、保存。
)。
違えば、aの、有効は、オン。

*枠
文字色は、空色
ペン色 = 『#FFCCCC』
塗り色 = 『#FFDDDD』
(10,310)から、(610,470)へ、四角形。
(18,318)へ、移動。

もし、テキスト番号>0ならば、戻る。

*冒険のはじまり
ラベル名=「冒険のはじまり」
テキスト番号は、1
薄緑で、画面クリア
にたく#0 =「出かけよう」
にたく#1 =「めんどくさい」

2択枠

選択肢1の、イベントを、(冒険に出るに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(終了に、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*冒険に出る
ラベル名=「冒険に出る」
背景=ノーマル
浄化選択
   「さて、どこに行こうかな。」と、表示。
   まるつくる
   まるの、イベントは、(ドラゴンとの出会いへ、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*ドラゴンとの出会い
ラベル名=「ドラゴンとの出会い」
背景=戦闘
浄化選択
   「ドラゴンが現れた。」と、表示。
  1秒、待つ。
   「戦いますか?」と、表示。
   まるつくる
   まるの、イベントは、(ドラゴンへ、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*ドラゴン
ラベル名=「ドラゴン」
前選の、有効は、オフ。
浄化選択
背景選択
枠。
にたく#0 =(やってやろうじゃないか)
にたく#1 =(勝てるかっ)

2択枠

選択肢1の、イベントを、(ドラゴンと戦うエンドに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(ドラゴンから逃げるに、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*ドラゴンと戦うエンド
ラベル名=「ドラゴンと戦うエンド」
浄化選択
   「ドラゴンに切りかかりました。」と、表示。
  1秒、待つ。
   ダメージ=乱数(9)
   HP=HP-ダメージ。
   もし、(HP=1)ならば、(逃げ出したに、飛ぶ。)
   違えば、(負けに、飛ぶ。)
*負け
ラベル名=「負け」
まえせん=「ドラゴン」
浄化選択
文#0 =「いきなりドラゴンは、きつかった…」
文#1 =「踏みつぶされてしまった。」
文#2 =「ゲームオーバー」
文#3 =「完」

テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(おわる。)
前選の、有効は、オン。
待機。

*ドラゴンから逃げる
ラベル名=「ドラゴンから逃げる」
浄化選択
   「やっぱり無理だ、逃げよう。」と、表示。
まるつくる
まるの、イベントは、(むらびと1に、飛ぶ。)
待機。

   
*終了
ラベル名=「終了」
背景=ぐうたら
浄化選択
文#0 =『さてと。』
文#1 =『今日は何しよう。』
文#2 =『日頃の疲れもあるし、一日中寝てるってのも、アリだな。』
文#3 =『しかし・・それだとちょっと退屈か?』
テキスト番号=0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(これが最後に、飛ぶ。)
待機。

*これが最後
ラベル名=「これが最後」
浄化選択
前選の、有効は、オフ。
にたく#0 =(ぐうたら万歳!)
にたく#1 =(やっぱり出かけよう。)

2択枠
選択肢1の、イベントを、(母さんラストに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(冒険に出るに、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*母さんラスト
ラベル名=「母さんラスト」
まえせん=「これが最後」
背景=母さん
浄化選択
文#0 =「母さんに怒られた。」
文#1 =「完」

テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは おわり。
前選の、有効は、オン。
待機。

*むらびと1
ラベル名=「むらびと1」
背景=ノーマル
浄化選択
文#0 =『「こんにちは。」』
文#1 =「村人が現れた。」
文#2 =「戦いますか?」
テキスト番号は、0
N=2
文表示

にたく#0 =「やるか?」
にたく#1 =「善良そうなじじいだ。」
まるの、イベントは たたかいますか
待機。

*たたかいますか
ラベル名=「たたかいますか」
前選の、有効は、オフ。
浄化選択
2択枠
   選択肢1の、イベントは、(むらびととの戦いに、飛ぶ。)
   選択肢2の、イベントは、(会話に、飛ぶ。)
   待機。

*むらびととの戦い
ラベル名=「むらびととの戦い」
背景=敗北
浄化選択
文#0 =「村人はレベルMAXだった!!」
文#1 =『「何すんだべっ」』
文#2 =「村人は思いきり拳で殴りかかった。」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
   ダメージ=乱数(9)
   HP=HP-ダメージ。
   もし、HP=1ならば、まるの、イベントは、(逃げ出したに、飛ぶ。)
   違えば、まるの、イベントは、(村人に負けたに、飛ぶ。)
待機。

*村人に負けた
ラベル名=「村人に負けた」
まえせん=「たたかいますか」
浄化選択
文#0 =「後悔先に立たず。」
文#1 =「完」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、おわり。
前選の、有効は、オン。
待機。

*逃げ出した
ラベル名=「逃げ出した」
運=運+30
浄化選択
背景選択
枠。
文#0 =「なんて強いんだっ」
文#1 =「思わず逃げ出してしまった。」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(再びに、飛ぶ。)
待機。

*再び
ラベル名=「再び」
背景=ノーマル
浄化選択
「人影を発見。」と、表示。
1秒、待つ。
むらびと1に、飛ぶ。
   
*会話
ラベル名=「会話」
背景=ノーマル
浄化選択
文#0 =『「うちのばさまが寝込んじまってなぁ」』
文#1 =「・・話、長そうだな。」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(立ち去りますかに、飛ぶ。)
待機。

*立ち去りますか
ラベル名=「立ち去りますか」
浄化選択
にたく#0 =「こんなじじい、どーでもいーや」
にたく#1 =「聞いてやろう」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(立ち去ろうに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(会話2に、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*立ち去ろう
ラベル名=「立ち去ろう」
浄化選択
文#0 =『「すみませんが、急いでますので。」』
文#1 =『「そうか。達者でな。」』
文#2 =『「ありがとうございます。さようなら。」』
文#3 =『立ち去った。』
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(村人2に、飛ぶ。)
待機。

*会話2
ラベル名=「会話2」
浄化選択
文#0 =『「もう3日もまともな飯くってねえだよ」』
文#1 =「・・いい年して自炊もまともに出来ないのか。」
文#2 =『「医者様んとこさ行って薬をもらってきてくれんか。」』
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(行きますかに、飛ぶ。)
待機。

*行きますか
ラベル名=「行きますか」
浄化選択
にたく#0 =「この辺、薬屋ないしなぁ」
にたく#1 =「てめーが行け」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(医者に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(さようならに、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*さようなら
ラベル名=「さようなら」
浄化選択
文#0 =『「そんなのいやです。」』
文#1 =『「最近の若者は冷たいのう。」』
文#1 =『立ち去った。』
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(村人2に、飛ぶ。)
待機。

*医者
ラベル名=「医者」
浄化選択
文#0 =『「医者の家は」』
文#1 =『「ここからまっすぐ行って右に曲がり、」』
文#2 =『「三軒目の角を左に入って、」』
文#3 =『「二つ目の十字路を右に行く。」』
文#4 =「ややこしいな。」
文#5 =『「それから信号をわたって四軒目にある。」』
テキスト番号は、0
N=6
文表示
まるの、イベントは、(もう一度聞くに、飛ぶ。)
待機。

*もう一度聞く
ラベル名=「もう一度聞く」
浄化選択
にたく#0 =『もう一度、聞きたい。』
にたく#1 =「分かった。」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(医者に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(医者2に、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*医者2
ラベル名=「医者2」
浄化選択
文#0 =『「ところで爺さんの家はどこだ?」』
文#1 =『「ああ、ここだ。」』
文#2 =『「ここ?」』
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(医者3に、飛ぶ。)
待機。

*医者3
ラベル名=「医者3」
浄化選択
文#0 =「民家を発見した。」
文#1 =「気がつかなかった。」
文#2 =『「分かった。」』
文#3 =『「じゃあ、行って来るよ。」』
文#4 =『「頼んだよ。」』
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へに、飛ぶ。)
待機。

*医者の家へ
ラベル名=「医者の家へ」
道フラグ=1
浄化選択
にたく#0 =「ええと、最初はまっすぐ行くんだよな。」
にたく#1 =「曲がらなくては。」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(医者の家へ2に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。
   
*医者の家へ0
ラベル名=「医者の家へ0」
浄化選択
文#0 =「いきなり間違えるなんて、相当記憶力ないな」
文#1 =「よし、まっすぐだ。」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ2に、飛ぶ。)
待機。

*医者の家へ2
ラベル名=「医者の家へ2」
道フラグ=2
浄化選択
にたく#0 =「左に行こう。」
にたく#1 =「右に行こう。」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(医者の家へ3に、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*医者の家へ20
ラベル名=「医者の家へ20」
浄化選択
   もし、記憶ポイント>1ならば、(
   文#0 =「また間違えてしまった…」
   文#1 =「ふう、こっちか。」
   まるの、イベントは、(医者の家へ3に、飛ぶ。)
)
   違えば、「ふう、こっちか。」と、表示。
      1秒、待つ。
      医者の家へ3に、飛ぶ。
   
*医者の家へ3
ラベル名=「医者の家へ3」
道フラグ=3
浄化選択
文#0 =「コンビニ発見。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ32に、飛ぶ。)
待機。

*医者の家へ32
ラベル名=「医者の家へ32」
浄化選択
にたく#0 =「のども渇いたしなんか買ってくか。」
にたく#1 =「頼まれたことはさっさと済ませないとな。」
2択枠
選択肢1の、イベントは、(おねーさん発見に、飛ぶ。)。
選択肢2の、イベントは、(医者の家へ4に、飛ぶ。)。
待機。



▲[ 432 ] / ▼[ 434 ]
NO.433  ver.1.1 その2
□投稿者/ yuk -(2002/02/10(Sun) 04:36:48)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】RPG風(バージョン 1.1)
【作 成 者】yuk (連絡先:nagisayuk1@mail.goo.ne.jp)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.26
【転  件】可
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】有り(RPG風.ini)
【コメント】続きです。
---投稿フォームここまで---}
*医者の家へ30
ラベル名=「医者の家へ30」
浄化選択
文#0 =「後ろ髪を、引かれる思いだ・・。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ4に、飛ぶ。)
待機。

*医者の家へ4
ラベル名=「医者の家へ4」
道フラグ=4
背景=ノーマル
浄化選択
文#0 =「次が3軒目か。よし。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ42に、飛ぶ。)
待機。
*医者の家へ42
ラベル名=「医者の家へ42」
浄化選択
にたく#0 =「左に行こう。」
にたく#1 =「まっすぐ進むぞ」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(医者の家へ5に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントは、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
待機。
*医者の家へ40
ラベル名=「医者の家へ40」
浄化選択
   記憶ポイント=それ。
   もし、(それ=3)ならば、(
   文#0 =「二度あることは三度あるっていうよな…」
   文#1 =「ってことは…」
   文#2 =「いやなことを考えてしまった」
   文#3 =「次こそ間違えないようにしないと。」
   文#4 =「ここで左に行くんだった。」
   テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ5に、飛ぶ。)
待機。
)
   もし、(それ=2)ならば、(
      「ここで左か。
今度こそ、間違えないで行くぞ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      医者の家へ5に、飛ぶ。)
   違えば、(
   「ここで左に行くんだったな。」と、表示。
   1秒、待つ。
   医者の家へ5に、飛ぶ。)
   
*医者の家へ5
ラベル名=「医者の家へ5」
道フラグ=5
浄化選択
文#0 =「十字路だ。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ52に、飛ぶ。)
待機。

*医者の家へ52
ラベル名=「医者の家へ52」
浄化選択
さんたく#0 =「右に行こう」
さんたく#1 =「このまま進もう。」
さんたく#2 =「左に進むぞ。」
3択枠
選択肢1の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(医者の家へ6に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢3の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
   待機。
   
*医者の家へ50
ラベル名=「医者の家へ50」
浄化選択
「あれからまっすぐ進むんだった。」と、表示。
1秒、待つ。

医者の家へ6に、飛ぶ。

*医者の家へ6
ラベル名=「医者の家へ6」
道フラグ=6
浄化選択
文#0 =「また十字路だ。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ62に、飛ぶ。)
待機。
*医者の家へ62
ラベル名=「医者の家へ62」
浄化選択
さんたく#0 =「右に行こう」
さんたく#1 =「このまま進もう。」
さんたく#2 =「左に進むぞ。」
3択枠
選択肢1の、イベントを、(医者の家へ7に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢3の、イベントを、(迷ったに、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*医者の家へ60
ラベル名=「医者の家へ60」
浄化選択
   「ここで、右に行けばよかったのか。」と、表示。
   1秒、待つ。
   医者の家へ7に、飛ぶ。

*医者の家へ7
ラベル名=「医者の家へ7」
道フラグ=7
浄化選択
文#0 =「お、あれかな?」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者と会話に、飛ぶ。)
待機。

*医者と会話
ラベル名=「医者と会話」
浄化選択
文#0 =『「すみませーん」』
文#1 =『「おや?こんな季節に。」』
文#2 =『「風邪でもひいたかい」』
文#3 =『「いえ、俺でなくて…」』
文#4 =『「君でなくて、誰なんだね?」』
文#5 =『「う…」』
テキスト番号は、0
N=6
文表示
まるの、イベントは、(医者と会話2に、飛ぶ。)
待機。

*医者と会話2
ラベル名=「医者と会話2」
浄化選択
文#0 =『「冗談だよ。」』
文#1 =『「3丁目の山田さんからさっき電話があってね。」』
文#2 =「あのじじい…」
文#3 =『「君は優しい青年だね。」』
文#4 =『「いや、それほどでも…」』
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(医者と会話3に、飛ぶ。)
待機。

*医者と会話3
ラベル名=「医者と会話3」
浄化選択
文#0 =『「これが、薬だ。」』
文#1 =『「ああ、どうも。」』
文#2 =『「お代は山田さんにツケておくから安心しな。」』
文#3 =「医者でツケって……」
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(医者と会話4に、飛ぶ。)
待機。

*医者と会話4
ラベル名=「医者と会話4」
浄化選択
文#0 =『「それじゃ加奈子さんによろしくな。」』
文#1 =「それがばーさんの名前か!」
文#2 =「初耳だ!」
文#3 =『「じゃ、失礼しました。」』
文#4 =『「何かあったらうちにおいで。」』
文#5 =『「どーも。それじゃ。」』
テキスト番号は、0
N=6
文表示
まるの、イベントは、(帰路に、飛ぶ。)
待機。
   
*帰路
ラベル名=「帰路」
背景=ノーマル
浄化選択
文#0 =「なんだかんだ言って、大分時間がかかってしまった。」
文#1 =「ま、いっか♪」
文#2 =「帰りはもう迷う心配もないし。」
文#3 =「さくっと帰りますか」
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(村人2に、飛ぶ。)
待機。

*おねーさん発見
ラベル名=「おねーさん発見」
背景=おねえさん
浄化選択
   1.5秒、待つ。
文#0 =「うわっ」
文#1 =「すごい美人のおねーさんだっ」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(おねーさん発見2に、飛ぶ。)
待機。

*おねーさん発見2
ラベル名=「おねーさん発見2」
浄化選択
よんたく#0 =「声をかけなければっ」
よんたく#1 =「ここは慎重に…」
よんたく#2 =「そんなことより医者だ、医者。」
よんたく#3 =「そんなことよりジュース、ジュース。」
4択枠
選択肢1の、イベントを、(おねーさんに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(おねーさん2に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢3の、イベントを、(医者の家へ30に、飛ぶ。)に、設定。
選択肢4の、イベントを、(ジュースに、飛ぶ。)に、設定。
待機。
   
*おねーさん
ラベル名=「おねーさん」
浄化選択
文#0 =「ドキドキ…」
文#1 =『「あの・・」』
文#2 =「おねーさんが顔をこちらに向けたっ」
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(運命に、飛ぶ。)
待機。

*運命
くじ=乱数(2)
もし、(くじ=0)ならば、あたりへ、飛ぶ。
違えば、はずれへ、飛ぶ。

*おねーさん2
ラベル名=「おねーさん2」
浄化選択
HP=HP+9
文#0 =「ドキドキ…」
文#1 =「角度がいまいちだな…」
文#2 =「もう少し、顔がよく見えると良いんだけど…」
文#3 =「ソフトクリームでも買って、機会をうかがおう。」
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(運命2に、飛ぶ。)
待機

*運命2
浄化選択
くじ=乱数(2)。
もし、(くじ=0)ならば、(はずれへ、飛ぶ。)
違えば、(あたり2へ、飛ぶ。)
   
*あたり
ラベル名=「あたり」
浄化選択
文#0 =『「あっすみませんっっ」』
文#1 =『「いまどきますから」』
文#2 =『「あ、いえ…」』
文#3 =「少しだけ、会話してしまった…」
文#4 =「しあわせ…」
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(あたり1に、飛ぶ。)
待機。

*あたり1
ラベル名=「あたり1」
浄化選択
HP=HP+9
文#0 =「しばらくぽーっとなってしまった。」
テキスト番号は、0
N=1
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ30に、飛ぶ。)
待機。

*あたり2
ラベル名=「あたり2」
浄化選択
文#0 =「うわっ目が合ってしまった…」
文#1 =「今日は、なんていい日なんだ…」
文#2 =「つい、見とれてしまった。」
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ30に、飛ぶ。)
待機。   

*はずれ
ラベル名=「はずれ」
浄化選択
文#0 =「げ。」
文#1 =「まさか。」
文#2 =『「なによっ」』
文#3 =『「私、彼氏いるんだからっ」』
文#4 =「…彼氏さん、ご愁傷様です。」
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(はずれ2に、飛ぶ。)
待機。

*はずれ2
ラベル名=「はずれ2」
浄化選択
文#0 =『「そこ、通りたいんですけど…」』
文#1 =「ちょっとごまかしてみたりして。」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(はずれ3に、飛ぶ。)
待機。

*はずれ3
ラベル名=「はずれ3」
浄化選択
文#0 =「結局、雑誌一冊立ち読みでほぼ読破してしまった…」
文#1 =「いらいらしながら店を出た。」
文#2 =「さっさと、医者に行くか。」
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ4に、飛ぶ。)
待機。

*ジュース
ラベル名=「ジュース」
背景=ぐうたら
浄化選択
文#0 =「やっぱのどが渇いた時は、コーラにかぎるっ」
文#1 =「ごくっごくっごくっ」
文#2 =「よし、医者のところに行くぞ。」
テキスト番号は、0
N=3
HP=HP+4
文表示
まるの、イベントは、(医者の家へ4へ、飛ぶ。)
待機。

*迷った
ラベル名=「迷った」
浄化選択
   記憶ポイント=記憶ポイント+1
文#0 =「変な路地に出てしまったぞ?」
文#1 =「迷ったかな?」
文#2 =「戻ってみるか」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、(迷った2へ、飛ぶ。)
待機。

*迷った2
ラベル名=「迷った2」
浄化選択
前選の、有効は、オフ。
にたく#0 =「ここは戻っておくか。」
にたく#1 =「突き進めば何とかなるさ!」
2択枠
選択肢1の、イベントを、(戻ろうに、飛ぶ。)に、設定。
選択肢2の、イベントを、(ぐるぐるエンドに、飛ぶ。)に、設定。
待機。

*戻ろう
浄化選択
もし、道フラグ=1ならば、医者の家へ0に、飛ぶ。
もし、道フラグ=2ならば、医者の家へ20に、飛ぶ。
もし、道フラグ=3ならば、医者の家へ30に、飛ぶ。
もし、道フラグ=4ならば、医者の家へ40に、飛ぶ。
もし、道フラグ=5ならば、医者の家へ50に、飛ぶ。
もし、道フラグ=6ならば、医者の家へ60に、飛ぶ。
違えば、医者の家へ70に、飛ぶ。

*ぐるぐるエンド
ラベル名=「ぐるぐるエンド」
まえせん=「迷った2」
背景=ぐるぐる
浄化選択
文#0 =「帰れなくなってしまった・・・。」
文#1 =「ゲームオーバー」
文#2 =「完」
テキスト番号は、0
N=2
文表示
まるの、イベントは、おわり
背景=ノーマル
前選の、有効は、オン。
待機。

*村人2
ラベル名=「村人2」
背景=エンド
浄化選択
文#0 =『「そこの人…』
文#1 =『私には、お前さんの運勢が見えるのじゃ。」』
文#2 =「じゃって言われてもなぁ。」
文#3 =『「金は取らぬ。いいから見てゆけ。」』
文#4 =『「そうおっしゃるなら。」』
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(判定に、飛ぶ。)
待機。

*判定
ラベル名=「判定」
浄化選択

もし、(道フラグ=0)ならば、(
文#0 =『「もっと年寄りには優しくしなきゃいかん。」』
文#1 =『「はぁ…」』
文#2 =『「聞く耳を持たぬか。まぁ、それもよかろう。』
文#3 =『信ずる、信じないは、お前さんの自由じゃしの。」』
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(判定終了3に、飛ぶ。)
待機。)
違えば、(判定2に、飛ぶ。)

*判定2
ラベル名=「判定2」
浄化選択
   もし、(記憶ポイント=0)ならば、(
      「記憶力は良いようじゃな。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定3に、飛ぶ。)
   もし、(0<記憶ポイント)(記憶ポイント<=2)ならば、(
      「少し、そそっかしいところがあるようじゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      「人の話はしっかり聞くが吉じゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定3に、飛ぶ。)
   もし、(記憶ポイント=3)ならば、(
      「物覚えがよくない方みたいじゃな。」と、表示。
      1秒、待つ。
      「手帳を活用することじゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定3に、飛ぶ。)
   もし、(記憶ポイント=4)ならば、(
      「実はあまのじゃくではないか?」と、表示。
      1秒、待つ。
      「たまには言われたとおりに進むがよい。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定3に、飛ぶ。)



▲[ 433 ] / ▼[ 435 ]
NO.434  ver.1.1 その3
□投稿者/ yuk -(2002/02/10(Sun) 04:43:13)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】RPG風(バージョン 1.1)
【作 成 者】yuk (連絡先:nagisayuk1@mail.goo.ne.jp)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.26
【転  件】可
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】有り(RPG風.ini)
【コメント】これでおわりです。
---投稿フォームここまで---}
*判定3
ラベル名=「判定3」
浄化選択
   もし、(運=30)なら、(
      「おぬし、かなり運がいいようじゃ。」と、表示。
      1秒、待つ。
      判定4に、飛ぶ。)
   もし、(運=60)なら、(
   文#0 =「こりゃおどろいた。」
   文#1 =「これだけ幸運に恵まれている人間は初めてみた。」
   文#2 =「少々トチっても、運の力で何とかなってしまうかもしれん。」
   文#3 =「しかし、自己の鍛錬を忘るるでないぞ。」
   テキスト番号は、0
   N=4
   文表示
   まるの、イベントは、(判定4に、飛ぶ。)
   待機。)
   違えば、判定4に、飛ぶ。

*判定4
ラベル名=「判定4」
浄化選択
   もし、(HP=1)ならば、(
      まるつくる
      まるの、イベントは、(判定終了に、飛ぶ。)
      待機。)
   もし、(HP=5)ならば、(
      「ジュースの飲み過ぎは成人病の元じゃ。程々にな。」と、表示。
      2秒、待つ。
      まるつくる
      まるの、イベントは、(判定終了に、飛ぶ。)
      待機。)
   違えば、(
      「色香に惑わされると、ろくなことがないぞ。」と、表示。
      2秒、待つ。
      まるつくる
      まるの、イベントは、(判定終了に、飛ぶ。)
      待機。)
      
*判定終了
ラベル名=「判定終了」
浄化選択
文#0 =『「少しは参考になったかの。」』
文#1 =『「大分、当たっていた気がするぞ・・。」』
文#2 =『「ふぉっふぉっふぉっ」』
文#3 =『「これからどこへ、行くのかの。」』
文#4 =『「じーさんのとこに行った後は…」』
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(判定終了2に、飛ぶ。)
待機。

*判定終了2
ラベル名=「判定終了2」
浄化選択
文#0 =『「その先は言わんでよい。』
文#1 =「まぁ、のんびり考えるがよいじゃろ。」
文#2 =「急ぐのは凶と出ているからの。」
文#3 =「とは言っても当たるも八卦、当たらぬも八卦。」
文#4 =「信ずる、信じないは、お前さんの自由じゃ。」
テキスト番号は、0
N=5
文表示
まるの、イベントは、(判定終了3に、飛ぶ。)
待機。

*判定終了3
ラベル名=「判定終了3」
浄化選択
文#0 =『「さ、進むがよい。お前さんの道を。』
文#1 =『私はこれで、失礼するよ。」』
文#2 =「老婆は去っていった…」
テキスト番号は、0
N=3
文表示
まるの、イベントは、(最終判定へ、飛ぶ。)
待機。
*最終判定
もし、(道フラグ=0)ならば、(マッハエンドへ、飛ぶ。)
違えば、(判定終了4へ、飛ぶ。)

*判定終了4
ラベル名=「判定終了4」
浄化選択
文#0 =「なんだったんだろう」
文#1 =「ま、いいか。」
文#2 =「あの婆さんの言ったとおり、」
文#3 =「のんびり行くとするか。」
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、(ラストエンドへ、飛ぶ。)
待機。

*ラストエンド
ラベル名=「ラストエンド」
浄化選択
文#0 =「青年は、山田氏の元に薬を届けると、」
文#1 =「そのまま旅に出ることにした。」
文#2 =「その先は、また別の物語だ。」
文#3 =「おわり」
テキスト番号は、0
N=4
文表示
まるの、イベントは、おわり。
待機。

*マッハエンド
ラベル名=「マッハエンド」
浄化選択
文#0 =「さーてと。」
文#1 =「時間はまだまだいっぱいある。」
文#2 =「どこへ向かおうか。」
文#3 =「天気がいいし、もっと遠くまで行ってみよう。」
文#4 =「冒険は、続く。」
文#5 =「おわり」
テキスト番号は、0
N=6
文表示
まるの、イベントは、おわり。
待機。

*文表示
N回(
「{文#テキスト番号}」を、表示。
テキスト番号=テキスト番号+1
母艦の、タイトルは、「テスト {テキスト番号}」
1秒、待つ。
)
まるつくる
戻る

*まるつくる
S=1
ペン色は、空色
塗り色は、薄水
まるを、イメージとして、作成。
その、サイズは、(585,445,600,460)
(585,445)から、(600,460)へ、円形。
(18,318)へ、移動。
戻る。

*2択枠
S=2

選択肢1を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,318,39,342)
ペン色は、空色
塗り色は、薄水
(15,318)から、(39,342)へ、四角形。

選択肢2を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,346,39,370)
ペン色は、空色
塗り色は、薄水
(15,346)から、(39,370)へ、四角形。

(45,318)へ、移動。

にたくを、反復(
文字サイズ=14
「{それ}」と、表示。
文字サイズ=6
「 」と、表示。
)
文字サイズ=14
戻る。

*3択枠
S=3

選択肢1を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,318,39,342)
ペン色は、空色
塗り色は、薄水
(15,318)から、(39,342)へ、四角形。

選択肢2を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,346,39,370)
(15,346)から、(39,370)へ、四角形。

選択肢3を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,374,39,398)
(15,374)から、(39,398)へ、四角形。
(45,318)へ、移動。

さんたくを、反復(
文字サイズ=14
「{それ}」と、表示。
文字サイズ=5
「 」と、表示。
)
文字サイズ=14
戻る。

*4択枠
S=4

選択肢1を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,318,39,342)
ペン色は、空色
塗り色は、薄水
(15,318)から、(39,342)へ、四角形。

選択肢2を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,346,39,370)
(15,346)から、(39,370)へ、四角形。

選択肢3を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,374,39,398)
(15,374)から、(39,398)へ、四角形。

選択肢4を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(15,402,39,426)
(15,402)から、(39,426)へ、四角形。
(45,318)へ、移動。

よんたくを、反復(
文字サイズ=14
「{それ}」と、表示。
文字サイズ=5
「 」と、表示。
)
文字サイズ=14
戻る。

*浄化選択
もし、S=2ならば、(
2択肢浄化
S=0
戻る。
)
もし、S=3ならば、(
3択肢浄化
S=0
戻る。


もし、S=4ならば、(
4択肢浄化
S=0
戻る。

もし、S=1ならば、(
浄化
S=0
戻る。
)
違えば、戻る

*浄化
まるの、オブジェクト破壊。
背景選択
枠。
戻る。
待機。


*2択肢浄化
背景選択
選択肢1の、オブジェクト破壊。
選択肢2の、オブジェクト破壊。
枠。
戻る。

*3択肢浄化
背景選択
選択肢1の、オブジェクト破壊。
選択肢2の、オブジェクト破壊。
選択肢3の、オブジェクト破壊。
枠。
戻る。

*4択肢浄化
背景選択
選択肢1の、オブジェクト破壊。
選択肢2の、オブジェクト破壊。
選択肢3の、オブジェクト破壊。
選択肢4の、オブジェクト破壊。
枠。
戻る。

*背景選択
もし、背景=戦闘ならば、(
薄水で、画面クリア。
戻る。
)
もし、背景=ぐるぐるならば、(
黄土色で、画面クリア。
戻る。
)
もし、背景=おねえさんならば、(
薄ピンクで、画面クリア。
戻る。
)
もし、背景=エンドならば、(
『#99e6e6』で、画面クリア。
戻る。
)
もし、背景=母さんならば、(
薄紫で、画面クリア。
戻る。
)もし、背景=ぐうたらならば、(
クリームで、画面クリア。
戻る。
)
もし、背景=敗北ならば、(
毒赤で、画面クリア。
戻る。
)
違えば、(
薄緑で、画面クリア。
戻る。
)

*開くコマンド
浄化選択
『RPG風.INI』の、INIファイル開く。
『保存』の、『背景』を、INIファイル読む。
それ=背景
『保存』の、『記憶』を、INIファイル読む。
それ=記憶ポイント
『保存』の、『道』を、INIファイル読む。
それ=道フラグ
『保存』の、『運』を、INIファイル読む。
それ=運
『保存』の、『HP』を、INIファイル読む。
それ=HP
『保存』の、『ラベル名』を、INIファイル読む。
ラベル名=それ。
「{ラベル名}へ、飛ぶ」を、ひまわりする
INIファイル閉じる。
戻る

*保存コマンド
『RPG風.INI』の、INIファイル開く。
それ=ラベル名
『保存』の、『ラベル名』へ、INIファイル書く。
それ=記憶ポイント
『保存』の、『記憶』へ、INIファイル書く。
それ=道フラグ
『保存』の、『道』へ、INIファイル書く。
それ=運
『保存』の、『運』へ、INIファイル書く。
それ=HP
『保存』の、『HP』へ、INIファイル書く。
それ=背景
『保存』の、『背景』へ、INIファイル書く。

『タイトル』の、『時間』へ、INIファイル書く。
INIファイル閉じる。
aの、有効は、オン。
戻る


*最初
浄化選択
記憶ポイント=0
道フラグ=0
運=0
HP=1
冒険のはじまりへ、飛ぶ
戻る。

*前の選択肢
「{まえせん}へ、飛ぶ」を、ひまわりする
戻る

*終了コマンド
「終わりますか?」と、二択。
もし、それならば、おわる。
違えば、(
終了コマンドに、終了処理設定。
)



▲[ 434 ] / 返信無し
NO.435  コメント。
□投稿者/ yuk -(2002/02/10(Sun) 04:47:14)
□U R L/
何度も何度も分割して掲載させていただくのは申し訳ないので、HPを作ります。
少しの間、開発が止まると思いますが、御意見等いただけるととても嬉しいです。
よろしくお願いいたします。



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