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MESSAGE 受験生太郎(ひまわりバージョン) /浩子 (02/02/07(Thu) 13:44) [408]
......MESSAGE Re[1]: 受験生太郎(ひまわりバージョン) /moka (02/02/07(Thu) 14:44) [410]
............MESSAGE Re[2]: 受験生太郎(ひまわりバージョン) /浩子 (02/02/08(Fri) 16:10) [421]
..................MESSAGE Re[3]: 受験生太郎(ひまわりバージョン) /浩子 (02/02/13(Wed) 12:02) [452]
......MESSAGE 感想 /北神 陽太 (02/02/08(Fri) 11:21) [419]


親記事 / ▼[ 410 ] ▼[ 419 ]
NO.408  受験生太郎(ひまわりバージョン)
□投稿者/ 浩子 -(2002/02/07(Thu) 13:44:07)
□U R L/ http://www11.tok2.com/home/tanhiroko/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】受験生太郎 (バージョン 1.00)
【作 成 者】浩子(連絡先:hiro_5@nifty.com)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.19
【転  件】ひまわり以外のHPには不可(転載条件:作者にメールで連絡すること)
【ひまわり本体への梱包】可/
【実行時に利用作成するファイル】無
【コメント】ゲームパラメーターのところがいまいちですが、
 一応できたので遊んでみてください。Novelバージョンは制作中です。
---投稿フォームここまで---}



{受験生太郎}

母艦の、タイトルは、「受験生太郎.hmw」

「太郎君は高校三年生。○○大学を目指して受験中です。」と、表示。
「太郎君が無事合格できるようにサポートしてあげてね。」と、言う。

{初期設定}
「理解力=30、体力=30、ストレス=0 眠気=0」と、表示。

勉強ボタンを、ボタンとして、作成。
勉強ボタン=勉強
その、イベントは、勉強スタート

休憩ボタンを、ボタンとして、作成。
休憩ボタン=休憩
その、イベントは、休憩する

{食事メニューの設定}

メニュー#0=「コーヒー,サンドイッチ」
メニュー#1=「おにぎり,味噌汁」
メニュー#2=「ラーメン」
メニュー#3=「肉まん,烏龍茶」

メニュー表を、グリッドとして、作成。
その、アイテムは、メニュー
その、イベントは、メニュー決定

待機。

{ゲームパラメーター}
食事効果=「理解力+5、体力+5、眠気+10、ストレス-10」
運動効果=「理解力+5、体力+10、眠気-10、ストレス-5」
休み効果=「理解力+3、体力+3、ストレス-10」

*勉強スタート

{0から2までの乱数を作る}
勉強効果=乱数(2の)+0
勉強効果=それ
「0から2のうち、どれだと思う。」と、尋ねる。
効果アップ=それ
もし、それ=正解ならば、「解ってきた。理解力+10。」と、表示。
もし、それ>正解ならば、「少し解ってきた。理解力+5。」と、表示。
もし、それ<正解ならば、「良く解らない。ストレス+10。」と、表示。

*休憩する

「休憩」を、「食事\n運動\n眠る\n終わる」の、ボタンで選択。
選択結果=それ
もし、それが、終わるならば、ゲーム終了へ、飛ぶ。
もし、それが、食事ならば、メニュー決定へ、飛ぶ。
もし、それが、運動ならば、散歩するへ、飛ぶ。
もし、それが、眠るならば、ぐっすり眠るへ、飛ぶ。

*メニュー決定

お勧めメニュー=乱数(3の)+0
「どれにする?」と、尋ねる。
食事メニュー=それ
もし、それが、お勧めメニューならば、「美味しかった。理解力+5、体力+5、眠気+10、ストレス-10」と、表示。
違えば、「まあまあ。理解力+2、体力+5、眠気+10、ストレス-5」と、表示。
勉強スタートを、呼ぶ。

*散歩する
「散歩に行って来よう」と、言う。
「いい運動になった」と、言う。
「理解力+5、体力+5、ストレス-5」と、表示。
勉強スタートを、呼ぶ。

*ぐっすり眠る
「疲れた。横になろう」と、言う。
「理解力+5、体力+10、眠気-10、ストレス-20」と、表示。

{テストの選択}

「1週間たちました。今日は実力テストの日です。」と、言う。
「テストを受けますか?」と、二択。
テストを受ける=それ
もし、それが、はいなら、力試しへ、飛ぶ。
違えば、勉強スタートを、呼ぶ。

*力試し

{0から2までの乱数を作る}
テスト結果=乱数(2の)+0
テスト結果=それ
「0から2までのうちどれだと思う?」と、尋ねる。
テストの出来=それ
もし、それ=テスト結果ならば、「おめでとう。理解力+20、ストレス+5」と、言う。
もし、それ-テスト結果=1または-1ならば、「まずまずです。理解力+10、ストレス+10」と、言う。
もし、それ-テスト結果=2または-2ならば、「残念でした。ストレス+20」と、言う。



*ゲーム終了

「ストレスの値は?」と、尋ねる。
ストレスポイント=それ
もし、それ<30ならば、「まずまずですね。」と、言う。
違えば、「ストレスは発散しましょう。」と、言う。

おわり
































































▲[ 408 ] / ▼[ 421 ]
NO.410  Re[1]: 受験生太郎(ひまわりバージョン)
□投稿者/ moka -(2002/02/07(Thu) 14:44:08)
□U R L/ http://www.geocities.jp/moka21/teatime/
> 「0から2のうち、どれだと思う。」と、尋ねる。
では、勉強してる実感が湧きません。

色々実行していくと、パラメータが上下しますが、
それをプレーヤーが覚えないといけないのは大変です。

> *勉強スタート
> {0から2までの乱数を作る}
> 勉強効果=乱数(2の)+0
> 勉強効果=それ
変数「勉強効果」に連続して代入しても、最初のは無駄です。

> もし、それ<正解ならば、「良く解らない。ストレス+10。」と、表示。
ダイアログで0〜2のどれを入力しても、この結果になってしまいます。
敢えて、「正解」と入力すれば、正解になりますね…。
そもそも、さきほどの変数「勉強効果」ではなく、
変数「正解」に乱数を入力すれば良かったのだと思います。

> *休憩する
> 「休憩」を、「食事\n運動\n眠る\n終わる」の、ボタンで選択。
> 選択結果=それ
> もし、それが、終わるならば、ゲーム終了へ、飛ぶ。
変数「それ」と文字列「終わる」を比較するのだから、
   もし、それが、「終わる」ならば、ゲーム終了へ、飛ぶ。
と書くべきです。
浩子さんの書き方では、変数「終わる」と比較しています。
(今の場合、変数「終わる」の内容は、文字列「終わる」なので、
結局上手くいきますが、余計な変数を用意してメモリを消費してしまいます。)
(実際には、メモリの心配よりも、変数と文字列の区別の問題ですが。)

> *メニュー決定
> お勧めメニュー=乱数(3の)+0
> 「どれにする?」と、尋ねる。
この辺も、ボタン選択ダイアログなどを使って、
プレーヤーの負担を減らしてほしいです。

クイズプログラムとのコラボレーション(流行ってるらしいこの言葉(^_^;))で、
壮大な勉強シミュレーションゲームが出来ると面白そうですね。



▲[ 410 ] / ▼[ 452 ]
NO.421  Re[2]: 受験生太郎(ひまわりバージョン)
□投稿者/ 浩子 -(2002/02/08(Fri) 16:10:52)
□U R L/ http://www11.tok2.com/home/tanhiroko/
浩子です。少し変えてみました。
問題のソース元は、まぐまぐ日刊英語マガジンのENGLISH STEP UP!です。
太郎君と一緒に勉強してみてね。

{受験生太郎}

母艦の、タイトルは、「受験生太郎.hmw」

「太郎君は高校三年生。○○大学を目指して受験中です。」と、表示。
「太郎君が無事合格できるようにサポートしてあげてね。」と、言う。

{初期設定}
「理解力a=30、体力b=30、ストレスc=0、眠気d=0」と、表示。

終わるボタンを、ボタンとして、作成。
終わるボタン=終わる
その、イベントは、ゲーム終了。

{ゲームパラメーター}
食事効果=「a+5、b+5、c-5、d+10」
運動効果=「a+5、b+10、c-5、d-5」
休み効果=「a+3、b+3、c-10、d-10」

*行動の設定

「次の行動」を、「勉強\n運動\n食事」の、ボタンで選択。
選択結果=それ
もし、それが、勉強ならば、勉強するへ、飛ぶ。
もし、それが、運動ならば、散歩するへ、飛ぶ。
もし、それが、食事ならば、食事にするへ、飛ぶ。

*勉強する

「やはり勉強しなくっちゃ。」と、言う。
「英語の勉強をしよう。」と、言う。
「I'm sorry that I can't[ ] your expectation.」と、表示。
「1.ate 2.braved 3.met 4.repliedのうち、どれですか?」と、尋ねる。
選択肢=それ
もし、それ=「3.met」ならば、「正解です。正解数=1」と、言う。
違えば、「残念でした。」と、言う。
「和訳:あなたの期待に添えられなくてごめんなさい。」と、言う。。

「That book is [ ] for me.」と、表示。
「1.too many 2.to many 3.too much 4.to muchのうちどれですか?」と、尋ねる。
選択肢=それ
もし、それ=「3.too much」ならば、「正解です。正解数=1」と、言う。
違えば、「残念でした。」と、言う。。
「和訳:あの本は私には難しすぎます。」と、言う。

「 I can't keep [ ] with him.」と、表示。
「1.at 2.off 3.on 4.up のうちどれですか?」と、尋ねる。
選択肢=それ
もし、それ=「4.up」ならば、「正解です。正解数=1」と、言う。
違えば、「残念でした。」と、言う。
「和訳:私は彼について行けません。」と、言う。

「いったん、終わろう。」と、言う。
「理解力={正解数}*5+30」と、表示。
「ストレス=10-2*{正解数}」と、表示。
ストレス=それ
行動の設定を、呼ぶ。

*散歩する

「散歩に行って来よう」と、言う。
「・・・・いい運動になった。」と、言う。
「理解力={30+5*2}、体力={30+5}、ストレス={0-5}、眠気={0-5}」と、表示。
行動の設定を、呼ぶ。

*食事にする

「食事にしよう」と、言う。
「今日は僕の好きなカレーだ。」と、言う。
「・・・・・美味しかった。」と、言う。
「理解力={30+5*3}、体力={30+5*2}、ストレス={0-5}、眠気={0+10}」と、表示。


*ぐっすり眠る

「疲れた。横になろう」と、言う。
「・・・・・よく眠った」と、言う。
「理解力={30+5*4}、体力={30+10*2}、ストレス={0-10}、眠気={d-10}」と、表示。

{テストの選択}

「1週間たちました。今日は実力テストの日です。」と、言う。
「テストを受けますか?」と、二択。
テストを受ける=それ
もし、それが、はいなら、力試しへ、飛ぶ。
違えば、行動の設定を、呼ぶ。

*力試し
「問題1.I saw [ ] at the airport.」と、表示。
「1. her off 2.off her 3.her to 4.to herのうち、どれですか?」と、尋ねる。
選択肢=それ
もし、それ=「1.her off」ならば、「正解です。正解数=+1」と、言う。
違えば、「正解は1のher offです。」と、言う。
「和訳:私は彼女を空港まで見送ってあげました。」と、言う。
「ポイント:【see off ...】...を、見送る。」と、表示。

「問題2.I'm sorry that I can't[ ] your expectation.」と、表示。
「1.ate 2.braved 3.met 4.repliedのうち、どれですか?」と、尋ねる。
選択肢=それ
もし、それ=「3.met」ならば、「正解です。正解数=+1」と、言う。
違えば、「正解は3のmetです。」と、言う。
「ポイント:【meet】(希望や要求を)満たす。」と、表示。

「問題3.That book is [ ] for me.」と、表示。
「1.too many 2.to many 3.too much 4.to muchのうちどれですか?」と、尋ねる。
選択肢=それ
もし、それ=「3.too much」ならば、「正解です。正解数=+1」と、言う。
違えば、「正解は3のtoo muchです。」と、言う。

「ポイント:【be too much】あんまりだ。困りものだ。」と、表示。
「問題4.There is [ ] like a detective novel.」と、表示。
「1.evryhing 2.much 3.nothing 4.somethingのうちどれですか?」と、尋ねる。
選択肢=それ
もし、それ=「3.nothing」ならば、「正解です。正解数=+1」と、言う。
違えば、「正解は3のnothingです。」と、言う。
「和訳:探偵小説に勝るものはありません。」と、言う。
「ポイント:【there is nothing like...】...に匹敵するものはない」と、表示。

「問題5. I can't keep [ ] with him.」と、表示。
「1.at 2.off 3.on 4.up のうちどれですか?」と、尋ねる。
選択肢=それ
もし、それ=「4.up」ならば、「正解です。正解数=+1」と、言う。
違えば、「正解は4のupです。」と、言う。
「ポイント:【keep up with...】...に遅れずについて行く」と、表示。


正解数=それ
もし、正解数=5ならば、「おめでとう。理解力{30+50}、ストレス+10」と、言う。。
もし、正解数=1ならば、「残念でした。ストレス+20」と、言う。
違えば、「まずまずです。理解力{30+30}ストレス+15」と、言う。


*ゲーム終了

「ストレスの値は?」と、尋ねる。
ストレス=それ
もし、それ<30ならば、「まずまずですね。」と、言う。
違えば、「ストレスは発散しましょう。」と、言う。

おわり


























▲[ 421 ] / 返信無し
NO.452  Re[3]: 受験生太郎(ひまわりバージョン)
□投稿者/ 浩子 -(2002/02/13(Wed) 12:02:02)
□U R L/ http://www11.tok2.com/home/tanhiroko/
浩子です。会話を加えてみました。
勉強したり、遊んだりします。
やってみてね。

{受験生太郎}

母艦の、タイトルは、「受験生太郎.hmw」

「太郎君は高校三年生。○○大学を目指して受験中です。」と、表示。
「太郎君が無事合格できるようにサポートしてあげてね。」と、言う。

{初期設定}
「理解力=30、体力=30、ストレス=0」と、表示。

*行動スタート
「さあ、何をしようか」と、言う。
「終わりたい時は休むを選んでね」と、言う。

「行動」を、「勉強\n運動\n休む\n遊ぶ\n食事\n試験」の、ボタンで選択。
選択結果=それ
もし、それが、「勉強」ならば、勉強するへ、飛ぶ。
もし、それが、「運動」ならば、運動するへ、飛ぶ。
もし、それが、「休む」ならば、休むへ、飛ぶ。
もし、それが、「遊ぶ」ならば、遊ぶへ、飛ぶ。
もし、それが、「食事」ならば、食事メニューへ、飛ぶ。
もし、それが、「試験」ならば、模擬試験へ、飛ぶ。

*勉強する

「1週間後に模試があるので英語の勉強をしよう。」と、言う。

「問題1.I'm sorry that I can't[ ] your expectation.」と、表示。
「選択肢:1.ate 2.braved 3.met 4.replied」と、表示。
「答えはどの番号?」と、尋ねる。
選択結果=それ
もし、それ=3ならば、「正解です。理解力=35」と、言う。
違えば、「残念でした。ストレス10」と、言う。
「和訳:あなたの期待に添えられなくてごめんなさい。」と、言う。

「問題2.There is [ ] like a detective novel.」と、表示。
「選択肢:1.everything 2.much 3.nothing 4.something」と、表示。
「答えはどの番号?」と、尋ねる。
選択結果=それ
もし、それ=3ならば、「正解です。2問正解なら理解力=40」と、言う。
違えば、「残念でした。2問不正解の場合ストレス20」と、言う。
「和訳:探偵小説に勝るものはありません。」と、言う。

「問題3.I can't keep [ ] with him.」と、表示。
「選択肢:1.at 2.off 3.on 4.up 」と、表示。
「答えはどの番号?」と、尋ねる。
選択結果=それ
もし、それ=4ならば、「正解です。全問正解ならば理解力=45」と、言う。
違えば、「残念でした。全問不正解の場合ストレス30」と、言う。
「和訳:私は彼について行けません。」と、言う。

「いったん、終わろう。」と、言う。
もし、全問正解ならば、「理解力=45、体力=30 ストレス=15」と、表示。
もし、全問不正解ならば、「理解力=30、体力=30、ストレス=30」と、表示。
違えば、「理解力=35〜40、体力=30、ストレス=20〜25」と、表示。
行動スタートへ、飛ぶ。

*運動する

「散歩に行って来よう」と、言う。
「途中でライバルに出会った。」と、言う。
「やあ、元気。勉強ははかどっている?」と、表示。
「1.ぼちぼち 2.もちろん 3.ぜんぜん」と、表示。
「どの番号?」と、尋ねる。
選択結果=それ
もし、それ=1ならば、「ぼくも同じだ。ストレス=5」と、言う。
もし、それ=2ならば、「すごい自信だね。楽しみにしてるよ。ストレス=8」と、言う。
もし、それ=3ならば、「あまり落ち込むなよ。ストレス=8」と、言う。

「理解力=40、体力=50、ストレス=5〜8」と、表示。
行動スタートへ、飛ぶ。


*休む
「ちょっと横になろう」と、言う。
「zzz・・・・・良く寝た」と、言う。
「理解力=50、体力60、ストレス2」と、表示。

「終わりますか?」と、二択。
選択結果=それ
もし、それが、はいならば、ゲーム終了へ、飛ぶ。
違えば、行動スタートへ、飛ぶ。

*遊ぶ

「ゲームをしよう」と、言う。
「・・・・いい気分転換になった。」と、言う。
「理解力=50、体力55、ストレス3」と、表示。

行動スタートへ、飛ぶ。


*食事メニュー

「食事にしよう」と、言う。
「今日のメニューは何かな」と、言う。
2の、乱数。
お勧めメニュー=それ
「0.和食 1.洋食 2.中華」と、表示。
「どの番号?」と、尋ねる。
選択結果=それ
もし、選択結果=お勧めメニューならば、「おいしかった。ストレス=3」と、言う。
違えば、「まあまあおいしかった。ストレス=5」と、言う。
「理解力=45、体力=60、ストレス=3〜5」と、表示。
行動スタートへ、飛ぶ。

*模擬試験

「1週間たちました。今日は模擬試験の日です。」と、言う。
「模擬試験に臨みますか?」と、尋ねる。
選択結果=それ
もし、それが、「はい」ならば、力試しへ、飛ぶ。
違えば、行動スタートへ、飛ぶ。

*力試し

「問題1.I saw [ ] at the airport.」と、表示。
「選択肢:1. her off 2.off her 3.her to 4.to her」と、表示。
「答えはどの番号?」と、尋ねる。
選択結果=それ
もし、それ=1ならば、「正解です。正解数=+1」と、言う。
違えば、「正解は1のher offです。」と、言う。
「ポイント:【see off ...】...を、見送る。」と、言う。。

「問題2.I'm sorry that I can't[ ] your expectation.」と、表示。
「選択肢:1.ate 2.braved 3.met 4.replied」と、表示。
「答えはどの番号?」と、尋ねる。
選択結果=それ
もし、それ=3ならば、「正解です。正解数=+1」と、言う。
違えば、「正解は3のmetです。」と、言う。
「ポイント:【meet】(希望や要求を)満たす。」と、言う。。

「問題3.That book is [ ] for me.」と、表示。
「選択肢:1.too many 2.to many 3.too much 4.to much」と、表示。
「答えはどの番号?」と、尋ねる。
選択結果=それ
もし、それ=3ならば、「正解です。正解数=+1」と、言う。
違えば、「正解は3のtoo muchです。」と、言う。
「ポイント:【be too much】あんまりだ。困りものだ。」と、言う。

「問題4.There is [ ] like a detective novel.」と、表示。
「選択肢:1.evryhing 2.much 3.nothing 4.something」と、表示。
「答えはどの番号?」と、尋ねる。
選択結果=それ
もし、それ=3ならば、「正解です。正解数=+1」と、言う。
違えば、「正解は3のnothingです。」と、言う。
「ポイント:【there is nothing like...】...に匹敵するものはない」と、表示。

「問題5. I can't keep [ ] with him.」と、表示。
「選択肢:1.at 2.off 3.on 4.up 」と、表示。
「答えはどの番号?」と、尋ねる。
選択結果=それ
もし、それ=「4.up」ならば、「正解です。正解数=+1」と、言う。
違えば、「正解は4のupです。」と、言う。
「ポイント:【keep up with...】...に遅れずについて行く」と、言う。

正解数=それ
もし、正解数=5ならば、「おめでとう。理解力=80、ストレス=10」と、表示。
もし、正解数=1ならば、「残念でした。ストレス=20」と、表示。
違えば、「まずまずです。理解力=60 ストレス=15」と、表示。


*ゲーム終了

もし、ストレス<30ならば、「まずまずですね。」と、言う。
違えば、「ストレスは発散しましょう。」と、言う。
「お疲れ様でした。」と、言う。
おわり










▲[ 408 ] / 返信無し
NO.419  感想
□投稿者/ 北神 陽太 -(2002/02/08(Fri) 11:21:27)
□U R L/ http://homepage1.nifty.com/kitagami/index.htm
 今なにをする(ゲームを進行させる)のが、「よくわからなかった」というのが本音です。
 mokaさんのおっしゃるように、ユーザーに文字を入力させる場合、特定の形式じゃないと認識できませんので、「なにを」「どうする」という形でゲームを進めるアドベンチャーの古典「ミステリーハウス」なら別ですが・・・、(言葉を捜すアドベンチャーです)

 このゲームの場合、「尋ねる」ではなく、「リストから選択」のほうがスムーズです。

 育成ゲームとして、リアルタイムにパラメータが変わっていく「たまごっち」形式という手もありますね。



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