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MESSAGE 数字大きいカードが勝ちゲーム /クジラ飛行机 (02/02/10(Sun) 10:44) [436]
......MESSAGE 感想 /doraza (02/02/14(Thu) 00:27) [455]
......MESSAGE Re[1]: 数字大きいカードが勝ちゲーム /kobachi (02/02/15(Fri) 00:17) [463]


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NO.436  数字大きいカードが勝ちゲーム
□投稿者/ クジラ飛行机 -(2002/02/10(Sun) 10:44:30)
□U R L/ http://www.text2music.com/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】数字大きいカードが勝ちゲーム (バージョン 1.00)
【作 成 者】クジラ飛行机 (連絡先:himawari@text2music.com)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.26
【転  件】可(転載条件:作者にメールで連絡すること)
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】無
【コメント】
もう、タイトルの「数字大きいカードが勝ちゲーム」そのままです。
手持ちカードが、右上にボタンで示されていますので、
それの残りのカードから選んで、相手と戦っていくゲームです。
---投稿フォームここまで---}

'数字大きいカードが勝ちゲーム

*初期設定
'表示用文字カード
それは、「1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K」。「,」を、「\n」に、置換。
文字カードは、それ。
'プレイヤー判別定数
F得点=0
F自分=1
F相手=2
'表示属性定数
プレイヤー色#F得点=青色
プレイヤー形#F得点=「♪」
プレイヤー色#F自分=赤色
プレイヤー形#F自分=「☆」
プレイヤー色#F相手=黒色
プレイヤー形#F相手=「◇」
'出す順番でシャッフル
それは、「0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12」。「,」を、「\n」に、置換。
得点カードは、それ
相手カードは、それ
得点カード=配列シャッフル(得点カード)。
相手カード=配列シャッフル(相手カード)。
'管理用
表示用カード=「」'画面表示用
ラウンド=0
得点=0

*見た目作成
母艦の、サイズは、(79,39,646,385)。
母艦を、中央へ移動。
(90,10)へ、移動。「今回の得点のカード」と、表示。
(20,170)へ、移動。「貴方のカード」と、表示。
イメージ1を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(90,50,200,160)
イメージ2を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(20,210,130,320)
(170,170)へ、移動。「相手のカード」と、表示。
イメージ3を、イメージとして、作成。
その、サイズは、(170,210,280,320)
(310,10)へ、移動。「総合得点」と、表示。
得点ラベルを、ラベルとして、作成。
その、サイズは、(430,10,540,40)
情報メモを、メモとして、作成。
その、サイズは、(310,200,540,310)
その、スクロールバーは、縦。
その、テキストは、「上のカードから、相手より強いと思うボタンを押してください。」
情報ラベルを、ラベルとして、作成。
その、フォント書体は、「MSP明朝|太字傾斜|64」
その、Xは、50。その、Y=150
その、フォント色は、赤色。
その、可視は、オフ。

*プレイヤー残りボタンの作成
(310,50)へ、移動。「* 残りのカード *」と、表示。
'ボタンの自動生成
Iを、0から、12まで、繰り返す(
   「カードボタン{I}」を、ボタンとして、作成。
   X=I%5; Y=INT(I/5)
   X1=310+X*30; Y1=70+Y*30
   X2=X1+30; Y2=Y1+30
   その、サイズは、(X1,Y1,X2,Y2)
   その、テキストは、文字カード#I
   その、イベントは、勝負処理
)。


'開始準備
表示用カード#F自分=「-」
表示用カード#F相手=「-」
表示用カード#F得点=文字カード#(得点カード#ラウンド)
カード表示。
待機。

*カード表示
塗り色は、白色。ペン色は、青色。ペン太さは、4
文字サイズは、32。
3回(
   I=回数-1
   文字色は、プレイヤー色#I
   「イメージ{回数}の、(0,0)から、(100,100)へ、四角形描画。
   イメージ{回数}の、(3,20)へ、『{プレイヤー形#I}{表示用カード#I}』と、
   文字描画。」を、ひまわりする。
)。
得点ラベル=得点。
戻る。

*勝負処理
母艦の、有効は、オフ。
NAME=イベントオブジェクトの、名前
NAMEの、「ン」までを、切り取る。
P=NAME。'押されたボタン番号を得る
C=相手カード#ラウンド
T=(得点カード#ラウンド)+1
Pを、数値として扱う。
Cを、数値として扱う。
「カードボタン{P}の、有効は、オフ」を、ひまわりする。
表示用カード#F自分=文字カード#P
表示用カード#F相手=文字カード#C

情報ラベル=「勝負」
情報ラベルの、可視は、オン。
カード表示。
もし、P=Cならば(
   情報メモ=「引き分け」。
   「tools\\b.wav」を、演奏。
)。
もし、(P>C)ならば(
   情報メモ=「貴方の勝ちです。\nY(^v^)Y\n{T}点ゲット!」
   得点=得点+T
   「tools\\ki.wav」を、演奏。
)
もし、(P<C)ならば(
   情報メモ=「貴方の負けです。\n(-へ-)_\n減点 {T} やられたっ」
   得点=得点-T
   「tools\\n.wav」を、演奏。
)
1秒、待つ。
情報ラベルの、可視は、オフ。

情報メモ=情報メモ&「\n\n次のカードを選んでね!」
ラウンド=ラウンド+1
もし、ラウンド=13ならば、結果判定へ、飛ぶ。
母艦の、タイトルは、「ラウンド {ラウンド+1}/13」
表示用カード#F得点=文字カード#(得点カード#ラウンド)
母艦の、有効は、オン。
待機。

*結果判定
もし、(得点>0)ならば(
   情報メモ=「貴方の勝利です。おめでとう!」
   情報ラベル=「(^v^)Y」
)違えば(
   情報メモ=「貴方の敗北です。残念」
   情報ラベル=「(-_-;)」
)。
母艦の、有効は、オン。
情報ラベルの、フォント書体=「MSゴシック||24」
情報ラベルの、可視は、オン。
待機。



▲[ 436 ] / 返信無し
NO.455  感想
□投稿者/ doraza -(2002/02/14(Thu) 00:27:30)
□U R L/ http://www.geocities.jp/skyquarters/
とても参考になりました。
「ひまわりする」命令は、こうやって使うのか・・・初めて知った。
ありがとうございました!



▲[ 436 ] / 返信無し
NO.463  Re[1]: 数字大きいカードが勝ちゲーム
□投稿者/ kobachi -(2002/02/15(Fri) 00:17:09)
□U R L/ http://plaza.across.or.jp/~kobachi/
得点もシャッフルされているところがポイントですね。



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