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MESSAGE へなちょこシューティング /t.pet (02/03/07(Thu) 18:45) [578]
......MESSAGE へなちょこじゃないですよ。 /ムロジェク (02/03/08(Fri) 22:49) [586]
......MESSAGE Re[1]: へなちょこシューティング /moka (02/03/09(Sat) 04:40) [588]
......MESSAGE 感想:熱中 /クジラ飛行机 (02/03/09(Sat) 18:45) [589]
......MESSAGE ありがとうございます /t.pet (02/03/09(Sat) 22:05) [590]


親記事 / ▼[ 586 ] ▼[ 588 ] ▼[ 589 ] ▼[ 590 ]
NO.578  へなちょこシューティング
□投稿者/ t.pet -(2002/03/07(Thu) 18:45:28)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】へなちょこシューティング(バージョン 1.00)
【作 成 者】t.pet(連絡先:th1001010@hotmail.com)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.31(前のver.でもきっと可能です)
【転  載】可(転載条件:こんなものでよければご自由に)
【改変運用】可(ぜひここに書き込んで見せてください)
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】有(『hi-score.ini』です)
【コメント】ひまわりで初めてつくったプログラムです。
      自分なりに書いたのでプログラムが見にくいです。すいません。
カーソルキーで移動、スペースキーで発射(画面上に1発のみ)、
      敵機(◆)が左端に来るとゲームオーバーです。
      敵機のスピードが速いほど得点が高いです。
      ちなみに自機と敵機の間には当たり判定はありません(笑)
      長くなってしまいましたが、バグ報告(出来れば改善方法付きで)、      アドバイス、感想など、なんでもいいのでレスください。
      よろしくお願いします。
---投稿フォームここまで---}
*へなちょこシューティング
母艦の、テキストは、「へなちょこシューティング」
母艦の、サイズは、(360,100,890,430)。
母艦の、キー押した時を、キーイベントに、設定。
母艦の、リサイズは、オフ
母艦を、中央へ移動。
黒色で、画面クリア。
終了イベントへ、終了処理設定

*スタート
ラベル1を、ラベルとして、作成。
ラベル1の、テキストは、「へなちょこ シューティング」
ラベル1の、フォント色は、青色
ラベル1の、フォントサイズは、20
ラベル1の、Xは、90
ラベル1の、Yは、120
0.5秒、待つ。
ボタン1を、ボタンとして、作成。
ボタン1の、テキストは、「スタート」
ボタン1の、Xは、220
ボタン1の、Yは、200
ボタン1の、イベントは、ボタン押す
待機。 

*ボタン押す
ラベル1の、オブジェクト破壊。
ボタン1の、オブジェクト破壊。

*続き
黒色で、画面クリア。
塗り色=RGB(200,200,255)
ペン色=RGB(200,200,255)
(0,0)から、(530,28)へ、四角形

*変数設定
自機X=150'左右
 自機Y=200'上下
弾X=10
→キー=39
←キー=37
 ↓キー=40
 ↑キー=38
 発射キー=32
得点=0
弾スイッチ=オフ
敵1機スイッチ=オフ
敵2機スイッチ=オフ
敵3機スイッチ=オフ

*INIファイルの読み込み
『hi-score.ini』の、INIファイル開く
『ハイスコアデータ』の『俺ハイスコア』を、INIファイル読む
ハイスコア=それ
INIファイル閉じる

*ラベルの作成
ラベル1を、ラベルとして、作成。
ラベル1の、テキストは、「Ю」
ラベル1の、フォント色は、白色
ラベル1の、フォントサイズは、18
ラベル1の、Xは、自機X
ラベル1の、Yは、自機Y

ラベル2を、ラベルとして、作成。
ラベル2の、テキストは、「★」
ラベル2の、フォント色は、白色
ラベル2の、可視は、オフ。

ラベル3を、ラベルとして、作成。
ラベル3の、テキストは、「◆」
ラベル3の、フォント色は、白色
ラベル3の、Xは、敵1機X。
ラベル3の、Yは、敵1機Y。
ラベル3の、可視は、オフ。

ラベル4を、ラベルとして、作成。
ラベル4の、テキストは、「◆」
ラベル4の、フォント色は、白色
ラベル4の、Xは、敵2機X。
ラベル4の、Yは、敵2機Y。
ラベル4の、可視は、オフ。

ラベル5を、ラベルとして、作成。
ラベル5の、テキストは、「◆」
ラベル5の、フォント色は、白色
ラベル5の、Xは、敵3機X。
ラベル5の、Yは、敵3機Y。
ラベル5の、可視は、オフ。

ラベル6を、ラベルとして、作成。
ラベル6の、テキストは、「score {得点}」
ラベル6の、フォント色は、黒色
ラベル6の、フォントサイズは、12
ラベル6の、Xは、370
ラベル6の、Yは、10

ラベル7を、ラベルとして、作成。
ラベル7の、テキストは、「hi-score {ハイスコア}」
ラベル7の、フォント色は、黒色
ラベル7の、フォントサイズは、12
ラベル7の、Xは、220
ラベル7の、Yは、10

敵機作成を、呼ぶ。

待機。

*敵機作成
'敵1をつくる
もし、敵1機スイッチ=オフならば、
 (8の、乱数。
  敵1機Y=(それ+1)×30
  敵1機X=500
  もし、敵1機Y=敵2機Yならば、(敵1機Y=敵1機Y+30。ラベル3の、Yは、敵1機Y。)
もし、敵1機Y=敵3機Yならば、(敵1機Y=敵1機Y+30。ラベル3の、Yは、敵1機Y。)
敵1機スイッチ=オン
  ラベル3の、テキストは、「◆」
ラベル3の、フォント色は、白色
ラベル3の、Xは、敵1機X。
ラベル3の、Yは、敵1機Y。
ラベル3の、可視は、オン。)

'敵2をつくる
もし、敵2機スイッチ=オフならば、
(8の、乱数。
  敵2機Y=(それ+1)×30
  敵2機X=500
  もし、敵2機Y=敵1機Yならば、(敵2機Y=敵2機Y+30。ラベル4の、Yは、敵2機Y。)
もし、敵2機Y=敵3機Yならば、(敵2機Y=敵2機Y+30。ラベル4の、Yは、敵2機Y。) 
敵2機スイッチ=オン
  ラベル4の、テキストは、「◆」
ラベル4の、フォント色は、白色
ラベル4の、Xは、敵2機X。
ラベル4の、Yは、敵2機Y。
ラベル4の、可視は、オン。)

'敵3をつくる
もし、敵3機スイッチ=オフならば、
(8の、乱数。
  敵3機Y=(それ+1)×30
  敵3機X=500
  もし、敵3機Y=敵1機Yならば、(敵3機Y=敵3機Y+30。ラベル5の、Yは、敵3機Y。)
もし、敵3機Y=敵2機Yならば、(敵3機Y=敵3機Y+30。ラベル5の、Yは、敵3機Y。)
敵3機スイッチ=オン
  ラベル5の、テキストは、「◆」
ラベル5の、フォント色は、白色
ラベル5の、Xは、敵3機X。
ラベル5の、Yは、敵3機Y。
ラベル5の、可視は、オン。)

*敵機移動
'敵1の移動
敵1機X=敵1機X-1.5。
 ラベル3の、Xは、敵1機X。
もし、敵1機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。
'敵2の移動
敵2機X=敵2機X-2。
 ラベル4の、Xは、敵2機X。
もし、敵2機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。
'敵3の移動
敵3機X=敵3機X-2.5。
 ラベル5の、Xは、敵3機X。
もし、敵3機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。

0.01秒、待つ。
敵機移動に、飛ぶ。

*キーイベント
もし、押されたキーが、→キーならば、
(自機X=自機X+5。
    ラベル1の、Xは、自機X。
    もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、←キーならば、
(自機X=自機X-5。
    ラベル1の、Xは、自機X。
    もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、↓キーならば、
(自機Y=自機Y+5。
    ラベル1の、Yは、自機Y。
    もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、↑キーならば、
(自機Y=自機Y-5。
    ラベル1の、Yは、自機Y。
    もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、発射キーならば、
(もし、弾スイッチ=オフならば、(弾スイッチ=オン。弾発射に、飛ぶ。))
もし、押されたキーが、発射キーならば、
(もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)

*弾発射
 もし、弾スイッチ=オンならば、
 (ラベル2の、可視は、オン。
  ラベル2の、フォントサイズは、11。
弾X=自機X+10
弾Y=自機Y+3
    ラベル2の、Xは、弾X
  ラベル2の、Yは、弾Y
    弾移動に、飛ぶ。)。

*弾移動
当たり判定。
もし、弾X=510ならば、
(弾X=10。
    ラベル2の、可視は、オフ。
    弾スイッチ=オフ。)。
もし、敵1機スイッチ=オフならば、
(弾X=10。
    ラベル2の、可視は、オフ。
    弾スイッチ=オフ。
    敵機作成を、呼ぶ。)。
もし、敵2機スイッチ=オフならば、
(弾X=10。
    ラベル2の、可視は、オフ。
    弾スイッチ=オフ。
    敵機作成を、呼ぶ。)。
もし、敵3機スイッチ=オフならば、
(弾X=10。
    ラベル2の、可視は、オフ。
    弾スイッチ=オフ。
    敵機作成を、呼ぶ。)。
もし、弾スイッチ=オンならば、
(弾X=弾X+5。
  ラベル2の、Xは、弾X。
    もし、敵1機スイッチ=オンならば、
    (敵1機X=敵1機X-1.5。
    ラベル3の、Xは、敵1機X。
      もし、敵1機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。)
    もし、敵2機スイッチ=オンならば、
    (敵2機X=敵2機X-2。
    ラベル4の、Xは、敵2機X。
      もし、敵2機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。)
    もし、敵3機スイッチ=オンならば、
    (敵3機X=敵3機X-2.5。
    ラベル5の、Xは、敵3機X。
      もし、敵3機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。)
   0.01秒、待つ。
    弾移動に、飛ぶ。)。

*当たり判定
 もし、(弾X<=敵1機X+5)かつ(弾X>=敵1機X-5)ならば、
(もし、(弾Y<=敵1機Y+10)かつ(弾Y>=敵1機Y-10)ならば、
(ラベル3の、テキストは、「●」。
    ラベル3の、フォント色は、赤色。
      0.02秒、待つ。
      敵1機スイッチ=オフ。
      得点=得点+5。
      ラベル6の、テキストは、「score {得点}」。
      ラベル3の、可視は、オフ。))。
もし、(弾X<=敵2機X+5)かつ(弾X>=敵2機X-5)ならば、
(もし、(弾Y<=敵2機Y+10)かつ(弾Y>=敵2機Y-10)ならば、
    (ラベル4の、テキストは、「●」。
    ラベル4の、フォント色は、赤色。
    0.02秒、待つ。
    敵2機スイッチ=オフ。
    得点=得点+10。
    ラベル6の、テキストは、「score {得点}」。
    ラベル4の、可視は、オフ。))。
もし、(弾X<=敵3機X+5)かつ(弾X>=敵3機X-5)ならば、
(もし、(弾Y<=敵3機Y+10)かつ(弾Y>=敵3機Y-10)ならば、
    (ラベル5の、テキストは、「●」。
    ラベル5の、フォント色は、赤色。
    0.02秒、待つ。
    敵3機スイッチ=オフ。
    得点=得点+20。
    ラベル6の、テキストは、「score {得点}」。
    ラベル5の、可視は、オフ。))。
戻る。

*INI書き込む
もし、ハイスコア<得点ならば、(『hi-score.ini』の、INIファイル開く
    それ=得点
               『ハイスコアデータ』の『俺ハイスコア』へ、INIファイル書く
   INIファイル閉じる)
戻る

*終了イベント
INI書き込む
終わり

*ゲームオーバー
ラベル8を、ラベルとして、作成。
ラベル8の、テキストは、「GAME OVER」
ラベル8の、フォント色は、赤色
ラベル8の、フォントサイズは、23
ラベル8の、Xは、190
ラベル8の、Yは、150
0.8秒、待つ。
「もう一度挑戦しますか?」と、二択。
もし、それが、はいならば、
 (オブジェクト全破壊。
続きに、飛ぶ。)
違えば、終了イベントに、飛ぶ。               




▲[ 578 ] / 返信無し
NO.586  へなちょこじゃないですよ。
□投稿者/ ムロジェク -(2002/03/08(Fri) 22:49:02)
□U R L/
こんにちは、久々のムロジェクです。最近は忙しくてプログラムを作れず掲示板のROMに徹する毎日です。(泣)

ちゃんと画面全体を移動できて敵が何体も出てくる本格的なシューティングですね。僕も何時かはこういうのを作りたいと思っていたのですが先を越されてしまいました。これだけ敵キャラをだしてもスムーズに動くのですね。

一応、「*キーイベント」は下のようにすると自機が画面からはみ出しませんよ。後はタイトル画面のスタートボタンが表示されるまでの間に何かキーを押してしまうとそこで処理が止まってしまうので 「母艦の、キー押した時を、キーイベントに、設定」は、「*ボタン押す」の直後に持っていくといいと思います。以上蛇足でした。

---------------------------------------------------------------------------
*キーイベント
もし、押されたキーが、→キーならば、
(自機X=自機X+5
      もし、自機X>510ならば、自機X=510
    ラベル1の、Xは、自機X。
    もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、←キーならば、
(自機X=自機X-5。
      もし、自機X<0ならば、自機X=0
    ラベル1の、Xは、自機X。
    もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、↓キーならば、
(自機Y=自機Y+5。
      もし、自機Y>310ならば、自機Y=310
    ラベル1の、Yは、自機Y。
    もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、↑キーならば、
(自機Y=自機Y-5。
      もし、自機Y<25ならば、自機Y=25
    ラベル1の、Yは、自機Y。
    もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、発射キーならば、
(もし、弾スイッチ=オフならば、(弾スイッチ=オン。弾発射に、飛ぶ。))
もし、押されたキーが、発射キーならば、
(もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)



▲[ 578 ] / 返信無し
NO.588  Re[1]: へなちょこシューティング
□投稿者/ moka -(2002/03/09(Sat) 04:40:05)
□U R L/ http://www.geocities.jp/moka21/teatime/
> ひまわりで初めてつくったプログラムです。

初めてとは思えない、秀作だと思います。

あまり意味はないけど、
自機や敵や弾がプレイするたびに変わるのも面白そう。
速い敵は色付きとか。

背景に点をちりばめると、宇宙っぽい雰囲気出るかも。

=====
*続き
・・・

*背景描画
100回(
   文字色=RGB(乱数(256),乱数(256),乱数(256))
   位置=「({乱数((母艦の、幅))},{乱数((母艦の、高さ))+28})」
   母艦の、位置へ、「・」と、文字描画。
)



▲[ 578 ] / 返信無し
NO.589  感想:熱中
□投稿者/ クジラ飛行机 -(2002/03/09(Sat) 18:45:40)
□U R L/ http://www.text2music.com/
これは(^v^)Y
  面白いです。
思わず、仕事忙しいのに、はまってしまいました。
弾が1個しか撃てないというのが、逆に面白いです。



▲[ 578 ] / 返信無し
NO.590  ありがとうございます
□投稿者/ t.pet -(2002/03/09(Sat) 22:05:35)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】へなちょこシューティング(バージョン 1.00)
【作 成 者】t.pet(連絡先:th1001010@hotmail.com)
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.31(前のver.でもきっと可能です)
【転  載】可(転載条件:こんなものでよければご自由に)
【改変運用】可(ぜひここに書き込んで見せてください)
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】有(『hi-score.ini』です)
【コメント】遊んでいただいてありがとうございました。
      皆さんのご意見を参考にさせて頂き(パクッただけですが)、
      ちょこっと変更してみたのですが、
      敵や自機を自由にしたいのですが、うまくいきません。
      (この質問はここではないような気もしますが)
      ぜひ皆さんのお力を、僕にお貸しください。
      よろしくお願いします(ToT)/~~~
---投稿フォームここまで---}

*へなちょこシューティング
母艦の、テキストは、「へなちょこシューティング」
母艦の、サイズは、(360,100,890,430)。
母艦の、リサイズは、オフ
母艦を、中央へ移動。
黒色で、画面クリア。
終了イベントへ、終了処理設定

*スタート
ラベル1を、ラベルとして、作成。
ラベル1の、テキストは、「へなちょこ シューティング」
ラベル1の、フォント色は、青色
ラベル1の、フォントサイズは、20
ラベル1の、Xは、90
ラベル1の、Yは、120
0.5秒、待つ。

ボタン1を、ボタンとして、作成。
ボタン1の、テキストは、「スタート」
ボタン1の、幅は、120
ボタン1の、Xは、220
ボタン1の、Yは、200
ボタン1の、イベントは、スタートボタン押す

ボタン2を、ボタンとして、作成。
ボタン2の、テキストは、「オプション」
ボタン2の、幅は、120
ボタン2の、Xは、220
ボタン2の、Yは、250
ボタン2の、イベントは、オプション

自機=「Ю」
敵キャラ=「◆」
弾=「★」

待機。 

*オプション
「自機変更|敵キャラ変更|弾変更」の、リストから選択。
もし、それ=自機変更ならば、
(「自機は何にしますか」と、尋ねる
   自機=「{それ}」
  敵キャラ=「◆」
  弾=「★」)
もし、それ=敵キャラ変更ならば、
(「敵キャラは何にしますか」と、尋ねる
 敵キャラ=「{それ}」
  自機=「Ю」
  弾=「★」)
もし、それ=弾変更ならば、
(「弾は何にしますか」と、尋ねる
 弾=「{それ}」
自機=「Ю」
敵キャラ=「◆」)

*スタートボタン押す
母艦の、キー押した時を、キーイベントに、設定。
オブジェクト全破壊

*続き
黒色で、画面クリア。
塗り色=RGB(200,200,255)
ペン色=RGB(200,200,255)
(0,0)から、(530,28)へ、四角形

*背景描画
100回(文字色=RGB(乱数(256),乱数(256),乱数(256))
   位置=「({乱数((母艦の、幅))},{乱数((母艦の、高さ))+28})」
   母艦の、位置へ、「・」と、文字描画。)

*変数設定
 自機X=150'左右
 自機Y=200'上下
 弾X=10
 →キー=39
 ←キー=37
 ↓キー=40
 ↑キー=38
 発射キー=32
 得点=0
 ハイスコア=0
弾スイッチ=オフ
 敵1機スイッチ=オフ
 敵2機スイッチ=オフ
 敵3機スイッチ=オフ

*INIファイルの読み込み
『hi-score.ini』の、INIファイル開く
『ハイスコアデータ』の『俺ハイスコア』を、INIファイル読む
ハイスコア=それ
INIファイル閉じる

*ラベルの作成
ラベル1を、ラベルとして、作成。
ラベル1の、テキストは、「{自機}」
ラベル1の、フォント色は、白色
ラベル1の、フォントサイズは、18
ラベル1の、Xは、自機X
ラベル1の、Yは、自機Y

ラベル2を、ラベルとして、作成。
ラベル2の、テキストは、「{弾}」
ラベル2の、フォントサイズは、12
ラベル2の、フォント色は、白色
ラベル2の、可視は、オフ。

ラベル3を、ラベルとして、作成。
ラベル3の、テキストは、「{敵キャラ}」
ラベル3の、フォント色は、白色
ラベル3の、Xは、敵1機X。
ラベル3の、Yは、敵1機Y。
ラベル3の、可視は、オフ。

ラベル4を、ラベルとして、作成。
ラベル4の、テキストは、「{敵キャラ}」
ラベル4の、フォント色は、白色
ラベル4の、Xは、敵2機X。
ラベル4の、Yは、敵2機Y。
ラベル4の、可視は、オフ。

ラベル5を、ラベルとして、作成。
ラベル5の、テキストは、「{敵キャラ}」
ラベル5の、フォント色は、白色
ラベル5の、Xは、敵3機X。
ラベル5の、Yは、敵3機Y。
ラベル5の、可視は、オフ。

ラベル6を、ラベルとして、作成。
ラベル6の、テキストは、「score {得点}」
ラベル6の、フォント色は、黒色
ラベル6の、フォントサイズは、12
ラベル6の、Xは、370
ラベル6の、Yは、10

ラベル7を、ラベルとして、作成。
ラベル7の、テキストは、「hi-score {ハイスコア}」
ラベル7の、フォント色は、黒色
ラベル7の、フォントサイズは、12
ラベル7の、Xは、220
ラベル7の、Yは、10

敵機作成を、呼ぶ。

待機。

*敵機作成
'敵1をつくる
もし、敵1機スイッチ=オフならば、
 (8の、乱数。
  敵1機Y=(それ+1)×30
  敵1機X=500
もし、敵1機Y=敵2機Yならば、(敵1機Y=敵1機Y+30。ラベル3の、Yは、敵1機Y。)
もし、敵1機Y=敵3機Yならば、(敵1機Y=敵1機Y+30。ラベル3の、Yは、敵1機Y。)
敵1機スイッチ=オン
ラベル3の、テキストは、「{敵キャラ}」
ラベル3の、フォント色は、白色
ラベル3の、Xは、敵1機X。
ラベル3の、Yは、敵1機Y。
ラベル3の、可視は、オン。)

'敵2をつくる
もし、敵2機スイッチ=オフならば、
(8の、乱数。
  敵2機Y=(それ+1)×30
  敵2機X=500
  もし、敵2機Y=敵1機Yならば、(敵2機Y=敵2機Y+30。ラベル4の、Yは、敵2機Y。)
もし、敵2機Y=敵3機Yならば、(敵2機Y=敵2機Y+30。ラベル4の、Yは、敵2機Y。) 
敵2機スイッチ=オン
  ラベル4の、テキストは、「{敵キャラ}」
ラベル4の、フォント色は、白色
ラベル4の、Xは、敵2機X。
ラベル4の、Yは、敵2機Y。
ラベル4の、可視は、オン。)

'敵3をつくる
もし、敵3機スイッチ=オフならば、
(8の、乱数。
  敵3機Y=(それ+1)×30
  敵3機X=500
  もし、敵3機Y=敵1機Yならば、(敵3機Y=敵3機Y+30。ラベル5の、Yは、敵3機Y。)
もし、敵3機Y=敵2機Yならば、(敵3機Y=敵3機Y+30。ラベル5の、Yは、敵3機Y。)
敵3機スイッチ=オン
  ラベル5の、テキストは、「{敵キャラ}」
ラベル5の、フォント色は、白色
ラベル5の、Xは、敵3機X。
ラベル5の、Yは、敵3機Y。
ラベル5の、可視は、オン。)

*敵機移動
'敵1の移動
敵1機X=敵1機X-0.5。
 ラベル3の、Xは、敵1機X。
もし、敵1機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。
'敵2の移動
敵2機X=敵2機X-1。
 ラベル4の、Xは、敵2機X。
もし、敵2機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。
'敵3の移動
敵3機X=敵3機X-1.5。
 ラベル5の、Xは、敵3機X。
もし、敵3機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。

0.01秒、待つ。
敵機移動に、飛ぶ。

*キーイベント
もし、押されたキーが、→キーならば、
(自機X=自機X+5
もし、自機X>510ならば、自機X=510
  ラベル1の、Xは、自機X。
  もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、←キーならば、
(自機X=自機X-5。
  もし、自機X<0ならば、自機X=0
  ラベル1の、Xは、自機X。
  もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、↓キーならば、
(自機Y=自機Y+5。
  もし、自機Y>310ならば、自機Y=310
  ラベル1の、Yは、自機Y。
  もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、↑キーならば、
(自機Y=自機Y-5。
  もし、自機Y<25ならば、自機Y=25
  ラベル1の、Yは、自機Y。
  もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。
もし、押されたキーが、発射キーならば、
(もし、弾スイッチ=オフならば、(弾スイッチ=オン。弾発射に、飛ぶ。))
もし、押されたキーが、発射キーならば、
(もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)

*弾発射
 もし、弾スイッチ=オンならば、
 (ラベル2の、可視は、オン。
  ラベル2の、フォントサイズは、11。
弾X=自機X+10
 弾Y=自機Y+3  
ラベル2の、Xは、弾X
  ラベル2の、Yは、弾Y
  弾移動に、飛ぶ。)。

*弾移動
当たり判定。
もし、弾X>=510ならば、
(弾X=10。
  ラベル2の、可視は、オフ。
  弾スイッチ=オフ。)。
もし、敵1機スイッチ=オフならば、
(弾X=10。
  ラベル2の、可視は、オフ。
  弾スイッチ=オフ。
  敵機作成を、呼ぶ。)。
もし、敵2機スイッチ=オフならば、
(弾X=10。
  ラベル2の、可視は、オフ。
  弾スイッチ=オフ。
  敵機作成を、呼ぶ。)。
もし、敵3機スイッチ=オフならば、
(弾X=10。
  ラベル2の、可視は、オフ。
  弾スイッチ=オフ。
  敵機作成を、呼ぶ。)。
もし、弾スイッチ=オンならば、
(弾X=弾X+5。
  ラベル2の、Xは、弾X。
  もし、敵1機スイッチ=オンならば、
    (敵1機X=敵1機X-0.5。
    ラベル3の、Xは、敵1機X。
    もし、敵1機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。)
  もし、敵2機スイッチ=オンならば、
    (敵2機X=敵2機X-1。
    ラベル4の、Xは、敵2機X。
    もし、敵2機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。)
  もし、敵3機スイッチ=オンならば、
    (敵3機X=敵3機X-1.5。
    ラベル5の、Xは、敵3機X。
    もし、敵3機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。)
0.01秒、待つ。
弾移動に、飛ぶ。)。

*当たり判定
もし、(弾X<=敵1機X+5)かつ(弾X>=敵1機X-5)ならば、
(もし、(弾Y<=敵1機Y+10)かつ(弾Y>=敵1機Y-10)ならば、
(ラベル3の、テキストは、「●」。
    ラベル3の、フォント色は、赤色。
    0.02秒、待つ。
    敵1機スイッチ=オフ。
    得点=得点+5。
    ラベル6の、テキストは、「score {得点}」。
    ラベル3の、可視は、オフ。))。
もし、(弾X<=敵2機X+5)かつ(弾X>=敵2機X-5)ならば、
(もし、(弾Y<=敵2機Y+10)かつ(弾Y>=敵2機Y-10)ならば、
  (ラベル4の、テキストは、「●」。
   ラベル4の、フォント色は、赤色。
   0.02秒、待つ。
   敵2機スイッチ=オフ。
   得点=得点+10。
   ラベル6の、テキストは、「score {得点}」。
   ラベル4の、可視は、オフ。))。
 もし、(弾X<=敵3機X+5)かつ(弾X>=敵3機X-5)ならば、
  (もし、(弾Y<=敵3機Y+10)かつ(弾Y>=敵3機Y-10)ならば、
    (ラベル5の、テキストは、「●」。
    ラベル5の、フォント色は、赤色。
    0.02秒、待つ。
    敵3機スイッチ=オフ。
    得点=得点+20。
    ラベル6の、テキストは、「score {得点}」。
    ラベル5の、可視は、オフ。))。
戻る。

*INI書き込む
もし、ハイスコア<得点ならば、
(『hi-score.ini』の、INIファイル開く
  それ=得点
  『ハイスコアデータ』の『俺ハイスコア』へ、INIファイル書く
  INIファイル閉じる)
戻る

*終了イベント
INI書き込む
終わり

*ゲームオーバー
ラベル8を、ラベルとして、作成。
ラベル8の、テキストは、「GAME OVER」
ラベル8の、フォント色は、赤色
ラベル8の、フォントサイズは、23
ラベル8の、Xは、190
ラベル8の、Yは、150
0.8秒、待つ。
「もう一度挑戦しますか?」と、二択。
もし、それが、はいならば、
 (INI書き込む
オブジェクト全破壊。
続きに、飛ぶ。)
違えば、終了イベントに、飛ぶ。               




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