{---プログラム掲示板投稿フォーム--- 【ソフト名】へなちょこシューティング(バージョン 1.00) 【作 成 者】t.pet(連絡先:th1001010@hotmail.com) 【種 別】フリーソフトウェア 【ひまわりのバージョン】ver.1.31(前のver.でもきっと可能です) 【転 載】可(転載条件:こんなものでよければご自由に) 【改変運用】可(ぜひここに書き込んで見せてください) 【ひまわり本体への梱包】可 【実行時に利用作成するファイル】有(『hi-score.ini』です) 【コメント】遊んでいただいてありがとうございました。 皆さんのご意見を参考にさせて頂き(パクッただけですが)、 ちょこっと変更してみたのですが、 敵や自機を自由にしたいのですが、うまくいきません。 (この質問はここではないような気もしますが) ぜひ皆さんのお力を、僕にお貸しください。 よろしくお願いします(ToT)/~~~ ---投稿フォームここまで---}
*へなちょこシューティング 母艦の、テキストは、「へなちょこシューティング」 母艦の、サイズは、(360,100,890,430)。 母艦の、リサイズは、オフ 母艦を、中央へ移動。 黒色で、画面クリア。 終了イベントへ、終了処理設定
*スタート ラベル1を、ラベルとして、作成。 ラベル1の、テキストは、「へなちょこ シューティング」 ラベル1の、フォント色は、青色 ラベル1の、フォントサイズは、20 ラベル1の、Xは、90 ラベル1の、Yは、120 0.5秒、待つ。
ボタン1を、ボタンとして、作成。 ボタン1の、テキストは、「スタート」 ボタン1の、幅は、120 ボタン1の、Xは、220 ボタン1の、Yは、200 ボタン1の、イベントは、スタートボタン押す
ボタン2を、ボタンとして、作成。 ボタン2の、テキストは、「オプション」 ボタン2の、幅は、120 ボタン2の、Xは、220 ボタン2の、Yは、250 ボタン2の、イベントは、オプション
自機=「Ю」 敵キャラ=「◆」 弾=「★」
待機。
*オプション 「自機変更|敵キャラ変更|弾変更」の、リストから選択。 もし、それ=自機変更ならば、 (「自機は何にしますか」と、尋ねる 自機=「{それ}」 敵キャラ=「◆」 弾=「★」) もし、それ=敵キャラ変更ならば、 (「敵キャラは何にしますか」と、尋ねる 敵キャラ=「{それ}」 自機=「Ю」 弾=「★」) もし、それ=弾変更ならば、 (「弾は何にしますか」と、尋ねる 弾=「{それ}」 自機=「Ю」 敵キャラ=「◆」)
*スタートボタン押す 母艦の、キー押した時を、キーイベントに、設定。 オブジェクト全破壊
*続き 黒色で、画面クリア。 塗り色=RGB(200,200,255) ペン色=RGB(200,200,255) (0,0)から、(530,28)へ、四角形
*背景描画 100回(文字色=RGB(乱数(256),乱数(256),乱数(256)) 位置=「({乱数((母艦の、幅))},{乱数((母艦の、高さ))+28})」 母艦の、位置へ、「・」と、文字描画。)
*変数設定 自機X=150'左右 自機Y=200'上下 弾X=10 →キー=39 ←キー=37 ↓キー=40 ↑キー=38 発射キー=32 得点=0 ハイスコア=0 弾スイッチ=オフ 敵1機スイッチ=オフ 敵2機スイッチ=オフ 敵3機スイッチ=オフ
*INIファイルの読み込み 『hi-score.ini』の、INIファイル開く 『ハイスコアデータ』の『俺ハイスコア』を、INIファイル読む ハイスコア=それ INIファイル閉じる
*ラベルの作成 ラベル1を、ラベルとして、作成。 ラベル1の、テキストは、「{自機}」 ラベル1の、フォント色は、白色 ラベル1の、フォントサイズは、18 ラベル1の、Xは、自機X ラベル1の、Yは、自機Y
ラベル2を、ラベルとして、作成。 ラベル2の、テキストは、「{弾}」 ラベル2の、フォントサイズは、12 ラベル2の、フォント色は、白色 ラベル2の、可視は、オフ。
ラベル3を、ラベルとして、作成。 ラベル3の、テキストは、「{敵キャラ}」 ラベル3の、フォント色は、白色 ラベル3の、Xは、敵1機X。 ラベル3の、Yは、敵1機Y。 ラベル3の、可視は、オフ。
ラベル4を、ラベルとして、作成。 ラベル4の、テキストは、「{敵キャラ}」 ラベル4の、フォント色は、白色 ラベル4の、Xは、敵2機X。 ラベル4の、Yは、敵2機Y。 ラベル4の、可視は、オフ。
ラベル5を、ラベルとして、作成。 ラベル5の、テキストは、「{敵キャラ}」 ラベル5の、フォント色は、白色 ラベル5の、Xは、敵3機X。 ラベル5の、Yは、敵3機Y。 ラベル5の、可視は、オフ。
ラベル6を、ラベルとして、作成。 ラベル6の、テキストは、「score {得点}」 ラベル6の、フォント色は、黒色 ラベル6の、フォントサイズは、12 ラベル6の、Xは、370 ラベル6の、Yは、10
ラベル7を、ラベルとして、作成。 ラベル7の、テキストは、「hi-score {ハイスコア}」 ラベル7の、フォント色は、黒色 ラベル7の、フォントサイズは、12 ラベル7の、Xは、220 ラベル7の、Yは、10
敵機作成を、呼ぶ。
待機。
*敵機作成 '敵1をつくる もし、敵1機スイッチ=オフならば、 (8の、乱数。 敵1機Y=(それ+1)×30 敵1機X=500 もし、敵1機Y=敵2機Yならば、(敵1機Y=敵1機Y+30。ラベル3の、Yは、敵1機Y。) もし、敵1機Y=敵3機Yならば、(敵1機Y=敵1機Y+30。ラベル3の、Yは、敵1機Y。) 敵1機スイッチ=オン ラベル3の、テキストは、「{敵キャラ}」 ラベル3の、フォント色は、白色 ラベル3の、Xは、敵1機X。 ラベル3の、Yは、敵1機Y。 ラベル3の、可視は、オン。)
'敵2をつくる もし、敵2機スイッチ=オフならば、 (8の、乱数。 敵2機Y=(それ+1)×30 敵2機X=500 もし、敵2機Y=敵1機Yならば、(敵2機Y=敵2機Y+30。ラベル4の、Yは、敵2機Y。) もし、敵2機Y=敵3機Yならば、(敵2機Y=敵2機Y+30。ラベル4の、Yは、敵2機Y。) 敵2機スイッチ=オン ラベル4の、テキストは、「{敵キャラ}」 ラベル4の、フォント色は、白色 ラベル4の、Xは、敵2機X。 ラベル4の、Yは、敵2機Y。 ラベル4の、可視は、オン。)
'敵3をつくる もし、敵3機スイッチ=オフならば、 (8の、乱数。 敵3機Y=(それ+1)×30 敵3機X=500 もし、敵3機Y=敵1機Yならば、(敵3機Y=敵3機Y+30。ラベル5の、Yは、敵3機Y。) もし、敵3機Y=敵2機Yならば、(敵3機Y=敵3機Y+30。ラベル5の、Yは、敵3機Y。) 敵3機スイッチ=オン ラベル5の、テキストは、「{敵キャラ}」 ラベル5の、フォント色は、白色 ラベル5の、Xは、敵3機X。 ラベル5の、Yは、敵3機Y。 ラベル5の、可視は、オン。)
*敵機移動 '敵1の移動 敵1機X=敵1機X-0.5。 ラベル3の、Xは、敵1機X。 もし、敵1機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。 '敵2の移動 敵2機X=敵2機X-1。 ラベル4の、Xは、敵2機X。 もし、敵2機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。 '敵3の移動 敵3機X=敵3機X-1.5。 ラベル5の、Xは、敵3機X。 もし、敵3機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。
0.01秒、待つ。 敵機移動に、飛ぶ。
*キーイベント もし、押されたキーが、→キーならば、 (自機X=自機X+5 もし、自機X>510ならば、自機X=510 ラベル1の、Xは、自機X。 もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。 もし、押されたキーが、←キーならば、 (自機X=自機X-5。 もし、自機X<0ならば、自機X=0 ラベル1の、Xは、自機X。 もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。 もし、押されたキーが、↓キーならば、 (自機Y=自機Y+5。 もし、自機Y>310ならば、自機Y=310 ラベル1の、Yは、自機Y。 もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。 もし、押されたキーが、↑キーならば、 (自機Y=自機Y-5。 もし、自機Y<25ならば、自機Y=25 ラベル1の、Yは、自機Y。 もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)。 もし、押されたキーが、発射キーならば、 (もし、弾スイッチ=オフならば、(弾スイッチ=オン。弾発射に、飛ぶ。)) もし、押されたキーが、発射キーならば、 (もし、弾スイッチ=オンならば、弾移動に、飛ぶ。)
*弾発射 もし、弾スイッチ=オンならば、 (ラベル2の、可視は、オン。 ラベル2の、フォントサイズは、11。 弾X=自機X+10 弾Y=自機Y+3 ラベル2の、Xは、弾X ラベル2の、Yは、弾Y 弾移動に、飛ぶ。)。
*弾移動 当たり判定。 もし、弾X>=510ならば、 (弾X=10。 ラベル2の、可視は、オフ。 弾スイッチ=オフ。)。 もし、敵1機スイッチ=オフならば、 (弾X=10。 ラベル2の、可視は、オフ。 弾スイッチ=オフ。 敵機作成を、呼ぶ。)。 もし、敵2機スイッチ=オフならば、 (弾X=10。 ラベル2の、可視は、オフ。 弾スイッチ=オフ。 敵機作成を、呼ぶ。)。 もし、敵3機スイッチ=オフならば、 (弾X=10。 ラベル2の、可視は、オフ。 弾スイッチ=オフ。 敵機作成を、呼ぶ。)。 もし、弾スイッチ=オンならば、 (弾X=弾X+5。 ラベル2の、Xは、弾X。 もし、敵1機スイッチ=オンならば、 (敵1機X=敵1機X-0.5。 ラベル3の、Xは、敵1機X。 もし、敵1機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。) もし、敵2機スイッチ=オンならば、 (敵2機X=敵2機X-1。 ラベル4の、Xは、敵2機X。 もし、敵2機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。) もし、敵3機スイッチ=オンならば、 (敵3機X=敵3機X-1.5。 ラベル5の、Xは、敵3機X。 もし、敵3機X<=0ならば、ゲームオーバーに、飛ぶ。) 0.01秒、待つ。 弾移動に、飛ぶ。)。
*当たり判定 もし、(弾X<=敵1機X+5)かつ(弾X>=敵1機X-5)ならば、 (もし、(弾Y<=敵1機Y+10)かつ(弾Y>=敵1機Y-10)ならば、 (ラベル3の、テキストは、「●」。 ラベル3の、フォント色は、赤色。 0.02秒、待つ。 敵1機スイッチ=オフ。 得点=得点+5。 ラベル6の、テキストは、「score {得点}」。 ラベル3の、可視は、オフ。))。 もし、(弾X<=敵2機X+5)かつ(弾X>=敵2機X-5)ならば、 (もし、(弾Y<=敵2機Y+10)かつ(弾Y>=敵2機Y-10)ならば、 (ラベル4の、テキストは、「●」。 ラベル4の、フォント色は、赤色。 0.02秒、待つ。 敵2機スイッチ=オフ。 得点=得点+10。 ラベル6の、テキストは、「score {得点}」。 ラベル4の、可視は、オフ。))。 もし、(弾X<=敵3機X+5)かつ(弾X>=敵3機X-5)ならば、 (もし、(弾Y<=敵3機Y+10)かつ(弾Y>=敵3機Y-10)ならば、 (ラベル5の、テキストは、「●」。 ラベル5の、フォント色は、赤色。 0.02秒、待つ。 敵3機スイッチ=オフ。 得点=得点+20。 ラベル6の、テキストは、「score {得点}」。 ラベル5の、可視は、オフ。))。 戻る。
*INI書き込む もし、ハイスコア<得点ならば、 (『hi-score.ini』の、INIファイル開く それ=得点 『ハイスコアデータ』の『俺ハイスコア』へ、INIファイル書く INIファイル閉じる) 戻る
*終了イベント INI書き込む 終わり
*ゲームオーバー ラベル8を、ラベルとして、作成。 ラベル8の、テキストは、「GAME OVER」 ラベル8の、フォント色は、赤色 ラベル8の、フォントサイズは、23 ラベル8の、Xは、190 ラベル8の、Yは、150 0.8秒、待つ。 「もう一度挑戦しますか?」と、二択。 もし、それが、はいならば、 (INI書き込む オブジェクト全破壊。 続きに、飛ぶ。) 違えば、終了イベントに、飛ぶ。
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