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MESSAGE 壁がっ /yamane (02/05/07(Tue) 22:57) [860]
......MESSAGE まさに「壁がっ」て感じ /moka (02/05/08(Wed) 04:04) [862]
............MESSAGE Re[2]: まさに「壁がっ」て感じ /yamane (02/05/09(Thu) 00:13) [871]
..................MESSAGE Re[3]: まさに「壁がっ」て感じ /yuk (02/05/09(Thu) 00:54) [872]
........................MESSAGE Re[4]: まさに「壁がっ」て感じ /SaRaSa (02/05/16(Thu) 19:16) [906]
..............................MESSAGE こうすると勝てます(爆笑 /kkk (02/05/17(Fri) 20:28) [908]


親記事 / ▼[ 862 ]
NO.860  壁がっ
□投稿者/ yamane -(2002/05/07(Tue) 22:57:49)
□U R L/
{---プログラム掲示板投稿フォーム---
【ソフト名】壁(バージョン 1.00)
【作 成 者】Yamane
【種  別】フリーソフトウェア
【ひまわりのバージョン】ver.1.4
【転  載】可(転載条件:ご自由に)
【改変運用】可(投稿したプログラムを他人が改造し運用することを許すか)
【ひまわり本体への梱包】可
【実行時に利用作成するファイル】無
【コメント】
 SaRaSaさん作「倉庫番」をみて、学生時代に使っていたポケコンを思い出し、
倉庫番のプログラムをベースに作ってしまいました。(SaRaSaさんすみません)
まだ、ひまわりになじめず、日本語プログラムとは程遠いものに・・・。
内容は、当時はやっていたドットもののアレンジです。
(オリジナルの作者さま、大目にみてくださいませ)
自分「○」を十字キーで操作して、敵「□」に捕まらないように、餌「・」を
食べ尽くしてください。なお『G』キーでギブUPです。
---投稿フォームここまで---}
'データ読み込み
配置=「2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
2,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2
2,1,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,2,1,1,1,1,2
2,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2
2,1,2,2,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,2
2,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,2
2,1,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,2,1,1,1,1,2
2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2
2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2」


駒#0=「 」
駒#1=「・」
駒#2=「■」

駒幅=18

縦駒数=要素数(配置)
横駒数=何文字目(配置、「\n」)/2

母艦の、タイトルを、「壁」に、設定。
その、幅を、(駒幅*横駒数)に、設定。
その、高さを、(駒幅*縦駒数)に、設定。
その、リサイズは、オフ。
母艦を、中央へ移動。
母艦浮上。

文字サイズ=16。文字色=黒色。文字書体=MS ゴシック。
塗り色=白色。ペン色=白色。ペン太さ=0。

縦を、0から、(縦駒数-1)まで、繰り返す(
   横を、0から、(横駒数-1)まで、繰り返す(
      (駒幅*横,駒幅*縦)へ、移動。
      (駒#(配置#横#縦))を、表示。
         もし、配置#横#縦=1、ならば、ドット数=ドット数+1
         待つ(0.01秒)     
   )。
)。

'初期設定
自X=横駒数-2'自分のX座標
自Y=1'自分のY座標
敵X=1'敵のX座標
敵Y=1'敵のY座標
(駒幅*敵X,駒幅*敵Y)へ、移動。
「□」を、表示。

左キー=37
上キー=38
右キー=39
下キー=40
ギブUP=71

母艦の、キー押した時を、操作に、設定。
自分判定へ、飛ぶ。


*描画
(駒幅*自X,駒幅*自Y)へ、移動。
文字色=白色;「■」を、表示。
文字色=黒色。
(駒幅*自X,駒幅*自Y)へ、移動。
「○」を、表示。
もし、ドット数=0、ならば、クリアへ、飛ぶ。

*待機位置
0.25秒後に、敵判定へ飛ぶ、タイマー設定。
待機。


*操作
押されたキーで、条件分岐。
左キーの時(SX=-1)
上キーの時(SY=-1)
右キーの時(SX=1)
下キーの時(SY=1)
ギブUPの時(ギブアップへ、飛ぶ。)

*自分判定
仮X=自X+SX;SX=0
仮Y=自Y+SY;SY=0

判定=配置#(仮X)#(仮Y)
もし、判定>=2なら、(描画へ、飛ぶ)。
もし、判定=1なら、(
   配置#(仮X)#(仮Y)=0
   ドット数=ドット数-1
)。

(駒幅*自X,駒幅*自Y)へ、移動。
文字色=白色;「■」を、表示。
文字色=黒色。

自X=仮X;自Y=仮Y
描画へ、飛ぶ。

*敵判定
敵SY=(敵Y<自Y)*1+(敵Y>自Y)*-1
もし、配置#(敵X)#(敵Y+敵SY)>=2なら、敵SY=0。
もし、敵SY=0、なら、敵SX=(敵X<自X)*1+(敵X>自X)*-1。
仮X=敵X+敵SX;敵SX=0
仮Y=敵Y+敵SY;敵SY=0

判定=配置#(仮X)#(仮Y)
もし、判定>=2なら、(待機位置へ、飛ぶ)。
配置#(仮X)#(仮Y)=2-判定

'敵描画
(駒幅*敵X,駒幅*敵Y)へ、移動。
文字色=白色;「■」を、表示。
文字色=黒色。
(駒幅*敵X,駒幅*敵Y)へ、移動。
(駒#(配置#敵X#敵Y))を、表示。
敵X=仮X;敵Y=仮Y
(駒幅*敵X,駒幅*敵Y)へ、移動。
「□」を、表示。
もし、敵X=自X、かつ、敵Y=自Y、ならば、ゲームオーバーへ、飛ぶ。
待機位置へ、飛ぶ。

*クリア
タイマー解除。
「楽勝!」と、言う。
おわる。

*ギブアップ
タイマー解除。
「無念!」と、言う。
おわる。

*ゲームオーバー
「痛!」と、言う。
おわる。



▲[ 860 ] / ▼[ 871 ]
NO.862  まさに「壁がっ」て感じ
□投稿者/ moka -(2002/05/08(Wed) 04:04:55)
□U R L/ http://www.geocities.jp/moka21/teatime/
おお、敵が動かないなと思ったらいきなり!
あわてて逃げたけど、囲まれてやられました。

> 待つ(0.01秒)
オープニングのマップ描画は面白いですが、
3回目のプレイからは待つのが面倒になって、
『描画処理反映』に書き換えました。
キーかクリックでスキップできたらいいかもしれません。

ところで、クリアできません。(*_*)
鬼の居ぬ間に食べまくるんですが、
近づきすぎると壁を吐きつつ追いまわされて、
ゲームオーバー。しくしく。
どなたかクリアできました?



▲[ 862 ] / ▼[ 872 ]
NO.871  Re[2]: まさに「壁がっ」て感じ
□投稿者/ yamane -(2002/05/09(Thu) 00:13:39)
□U R L/
mokaさん、レスどうもありがとうございました。

『描画処理反映』を使うと早く処理できるんですか?
どうしても時間がかかるので、描いてるところが見えたほうが気がまぎれるかと思いまして・・・。

ところで、やはりちょっと難しかったですか?レベルの設定は迷いました。
マップが一つだけなので、簡単にクリアできないようにしたんですが、やり過ぎ?
それとも使用環境でも難しさって変わるのでしょうか?
ポイントは離れたブロックと連打です。
どうしてもダメって方は、敵のタイマー設定の値を変えれば簡単になります。

よく見たら、「改変運用」のところが「可/不可」になってましたね。
もちろん「可」ですので、色々と変えてみてください。

ところで、リトライできるようにしようと思うのですが、キー入力が最初から働いてしまいます。キー入力を解除するにはどうすれば良いのでしょうか?






▲[ 871 ] / ▼[ 906 ]
NO.872  Re[3]: まさに「壁がっ」て感じ
□投稿者/ yuk -(2002/05/09(Thu) 00:54:39)
□U R L/ ../../
>キー入力を解除するにはどうすれば良いのでしょうか?

{ここから}

その、キー押した時は、「」。

{ここまで}

で解除できます。



▲[ 872 ] / ▼[ 908 ]
NO.906  Re[4]: まさに「壁がっ」て感じ
□投稿者/ SaRaSa -(2002/05/16(Thu) 19:16:18)
□U R L/
「壁」の元ネタとなりました「倉庫番」の作者です。
yamaneさん、面白いゲームに改造していただき、ありがとうございます。

ゲームは楽しくプレイしました。
しかし、何回挑戦してもクリアできず、ついに鼻血が……。



▲[ 906 ] / 返信無し
NO.908  こうすると勝てます(爆笑
□投稿者/ kkk -(2002/05/17(Fri) 20:28:44)
□U R L/

こうすると勝てるよ(爆笑



'データ読み込み
配置=「2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
2,0,0,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2
2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,2,1,1,1,1,2
2,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2
2,1,2,2,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,2
2,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,2
2,1,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,2,1,1,1,1,2
2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2
2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2」


駒#0=「 」
駒#1=「・」
駒#2=「■」

駒幅=18

縦駒数=要素数(配置)
横駒数=何文字目(配置、「\n」)/2

母艦の、タイトルを、「壁」に、設定。
その、幅を、(駒幅*横駒数)に、設定。
その、高さを、(駒幅*縦駒数)に、設定。
その、リサイズは、オフ。
母艦を、中央へ移動。
母艦浮上。

文字サイズ=16。文字色=黒色。文字書体=MS ゴシック。
塗り色=白色。ペン色=白色。ペン太さ=0。

縦を、0から、(縦駒数-1)まで、繰り返す(
   横を、0から、(横駒数-1)まで、繰り返す(
      (駒幅*横,駒幅*縦)へ、移動。
      (駒#(配置#横#縦))を、表示。
         もし、配置#横#縦=1、ならば、ドット数=ドット数+1
         待つ(0.01秒)     
   )。
)。

'初期設定
自X=横駒数-2'自分のX座標
自Y=1'自分のY座標
敵X=1'敵のX座標
敵Y=1'敵のY座標
(駒幅*敵X,駒幅*敵Y)へ、移動。
「□」を、表示。

左キー=37
上キー=38
右キー=39
下キー=40
ギブUP=71

母艦の、キー押した時を、操作に、設定。
自分判定へ、飛ぶ。


*描画
(駒幅*自X,駒幅*自Y)へ、移動。
文字色=白色;「■」を、表示。
文字色=黒色。
(駒幅*自X,駒幅*自Y)へ、移動。
「○」を、表示。
もし、ドット数=0、ならば、クリアへ、飛ぶ。

*待機位置
0.25秒後に、敵判定へ飛ぶ、タイマー設定。
待機。


*操作
押されたキーで、条件分岐。
左キーの時(SX=-1)
上キーの時(SY=-1)
右キーの時(SX=1)
下キーの時(SY=1)
ギブUPの時(ギブアップへ、飛ぶ。)

*自分判定
仮X=自X+SX;SX=0
仮Y=自Y+SY;SY=0

判定=配置#(仮X)#(仮Y)
もし、判定>=2なら、(描画へ、飛ぶ)。
もし、判定=1なら、(
   配置#(仮X)#(仮Y)=0
   ドット数=ドット数-1
)。

(駒幅*自X,駒幅*自Y)へ、移動。
文字色=白色;「■」を、表示。
文字色=黒色。

自X=仮X;自Y=仮Y
描画へ、飛ぶ。

*敵判定
敵SY=(敵Y<自Y)*1+(敵Y>自Y)*-1
もし、配置#(敵X)#(敵Y+敵SY)>=2なら、敵SY=0。
もし、敵SY=0、なら、敵SX=(敵X<自X)*1+(敵X>自X)*-1。
仮X=敵X+敵SX;敵SX=0
仮Y=敵Y+敵SY;敵SY=0

判定=配置#(仮X)#(仮Y)
もし、判定>=2なら、(待機位置へ、飛ぶ)。
配置#(仮X)#(仮Y)=2-判定

'敵描画
(駒幅*敵X,駒幅*敵Y)へ、移動。
文字色=白色;「■」を、表示。
文字色=黒色。
(駒幅*敵X,駒幅*敵Y)へ、移動。
(駒#(配置#敵X#敵Y))を、表示。
敵X=仮X;敵Y=仮Y
(駒幅*敵X,駒幅*敵Y)へ、移動。
「□」を、表示。
もし、敵X=自X、かつ、敵Y=自Y、ならば、ゲームオーバーへ、飛ぶ。
待機位置へ、飛ぶ。

*クリア
タイマー解除。
「楽勝!」と、言う。
おわる。

*ギブアップ
タイマー解除。
「無念!」と、言う。
おわる。

*ゲームオーバー
「痛!」と、言う。
おわる。



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