'ひとりビンゴ モード=2//test用 //関数設定 「ライバル抜く」を、「?の、?、?を、」で、関数定義。 //母艦の部品作成 文字サイズ=25 ラベルを、作る。 その、可視は、オフ。 その、テキストは、「55」 h=(その、高さ)+10 w=(その、幅)+10 25回( 「p{回数}ラベルを、作る。」を、ひまわりする その、X=10+(回数-1)%5*w その、Y=10+INT((回数-1)/5)*h ) 文字サイズは、12 抽選ボタンを、作る。 その、位置は、p21ラベルの、下側。 その、イベントは、抽選イベント。 (その、右側)に、結果ラベルを、作る。 その、Y=(その、Y)+5 //ライバルフォームの部品作成 (p5ラベルの、右側)に、移動 部品配置間隔は、1 Aイメージを、作る。 その、高さは、93 その、X=(その、X)+5 A台詞ラベルを、作る。 その、テキストは、「」 その、フォントサイズは、10 Bイメージを、作る。 その、高さは、93 その、X=(その、X)+5 その、Y=(その、Y)+14 B台詞ラベルを、作る。 その、テキストは、「」 その、フォントサイズは、10 その、Y=(その、Y)+14 母艦は、「ひとりビンゴ」 母艦の、高さは、(抽選ボタンの、Y)+(抽選ボタンの、H)+10 その、スタイルは、ダイアログスタイル。 //その、リサイズは、オフ。 難易度は、「」。 ペン色は、白色。 塗り色は、白色。 *ビンゴ初期化 母艦の、幅は、230//(p5ラベルの、X)+w その、可視は、オフ。 文字サイズは、10 「モードを選んでね。」を、「ノーマル(ひとり)モード\n予測モード\nライバルモード」の、ボタンで選択。 条件分岐。 「ノーマル(ひとり)モード」の時、モード=0 『予測モード』の時、モード=1 『ライバルモード』の時、モード=2 その他の時、おわり。 //もし、難易度<>「」なら、ダイアログ初期値は、難易度。 「難易度を選んでね。」を、「簡単\n普通\nイライラ」の、ボタンで選択。 難易度は、それ。 条件分岐。 「簡単」の時、n=25 『普通』の時、n=50 『イライラ』の時、n=99 その他の時、おわり。 a=「」 n回( もし、回数<10なら、回数を、全角変換。 違えば、それ=回数 a=「{a}{それ}\n」 ) aを、配列シャッフル。 a=それ 25回、「p{回数}ラベルの、フォント色は、黒色。p{回数}ラベルは、『{a#(回数-1)}』。」を、ひまわりする。 p13ラベルの、テキストは、「♪」 その、フォント色は、青色。 aを、配列シャッフル。 a=それ n=0 リーチ=0 ビンゴ=0 k=「0,0,0,0,0\n0,0,0,0,0\n0,0,1,0,0\n0,0,0,0,0\n0,0,0,0,0」 モードで、条件分岐。 1の時、予測モード。 2の時、ライバルモード。 結果ラベルは、「0回目 リーチ 0」 母艦の、可視は、1 母艦浮上。//何度『母艦浮上』しても大丈夫らしい。 待機。 *抽選イベント q=0 25回( もし、回数=13ならば、続ける。 「もし、(p{回数}ラベル=(a#n))ならば、q=1」を、ひまわりする。 もし、q=1ならば、( 「p{回数}ラベル=『♪』 p{回数}ラベルの、フォント色は、青色。 k#{(回数-1)%5}#{INT((回数-1)/5)}=1」を、ひまわりする。 もし、n>3なら、確認イベント。 抜ける。 ) ) n=n+1 結果ラベルは、「{n}回目 リーチ {リーチ}」 n=n-1 もし、モード=2なら、ライバル抽選。 n=n+1 戻る。 *確認イベント リーチ=0 ビンゴ=0 //縦の確認 5回( kの、(回数-1)列目の、表合計。 条件分岐 4の時、リーチ=リーチ+1 5の時、ビンゴ=ビンゴ+1 ) //横の確認 5回( 「k#{回数-1}を、『,』で、区切る。」を、ひまわりする。 配列合計値。 条件分岐 4の時、リーチ=リーチ+1 5の時、ビンゴ=ビンゴ+1 ) //斜めの確認 b=0 5回、bに、(k#(回数-1)#(回数-1))を、足す。 bで、条件分岐 4の時、リーチ=リーチ+1 5の時、ビンゴ=ビンゴ+1 b=0 5回、bに、(k#(回数-1)#(5-回数))を、足す。 bで、条件分岐 4の時、リーチ=リーチ+1 5の時、ビンゴ=ビンゴ+1 もし、ビンゴ>0ならば、ビンゴイベントに、飛ぶ。 戻る。 *ビンゴイベント もし、モード=2なら、ライバルビンゴ。 ビンゴで、条件分岐。 1の時、「やったね!ビンゴ!!」と、言う。 2の時、「Wonderful!!ダブルビンゴ!!」と、言う。 3の時、「奇跡のトリプルビンゴ!!!」と、言う。 もし、モード=1なら、予測ビンゴに、飛ぶ。 もし、モード=0なら、( 難易度で、条件分岐。 「簡単」の時、( nで、条件分岐。 5以下の時、「すごいすごいすご〜い!!\n今日はめちゃめちゃラッキーかも♪」と、言う。 15以下の時、「なかなか運がいいかも。」と、言う。 その他の時、「遊んでくれてどうもありがとう。」と、言う。 ) 「イライラ」の時、( nで、条件分岐。 20以下の時、「すごいすごいすご〜い!!\n今日はめちゃめちゃラッキーかも♪」と、言う。 35以下の時、「なかなか運がいいかも。」と、言う。 65以下の時、「遊んでくれてどうもありがとう。」と、言う。 その他の時、「ずいぶんかかっちゃったね…\nお疲れ様でした。」と、言う。 ) その他の時、( nで、条件分岐。 10以下の時、「すごいすごいすご〜い!!\n今日はめちゃめちゃラッキーかも♪」と、言う。 35以下の時、「なかなか運がいいかも。」と、言う。 その他の時、「遊んでくれてどうもありがとう。」と、言う。 ) ) 「もう一度遊びますか?」と、二択。 もし、それ=1なら、ビンゴ初期化に、飛ぶ。 おわり。 *予測モード モード=1 難易度で、条件分岐。 「簡単」の時、b=25 「イライラ」の時、b=99 その他の時、b=50 //回数制限 q=0 (q=0)で、ループ( 「何回でビンゴになると思いますか?\n5〜{b}の間で指定してください」と、尋ねる。 もし、それ=ダイアログキャンセルの値なら、おわり。 もし、(それ>=5)かつ(それ<=b)なら、( q=それ。抜ける。 ) ) 予測回数=それ+0 戻る。 *予測ビンゴ ABS(予測回数-n) 難易度で、条件分岐。 「簡単」の時、( 条件分岐。 0の時、「予測と同じ!!\n実は予知能力者?!」と、言う。 5以下の時、「惜しいっあと{それ}回でピタリ賞!」と、言う。 10以下の時、「大体ぴったり?」と、言う。 20以下の時、「{それ}回違いですか。ふむー…」と、言う。 その他の時、「まさか{n}回とは。\nずいぶん外れましたなぁ。」と、言う。 ) 「イライラ」の時、( 条件分岐。 0の時、「すごい!予測と同じ!!実は予知能力者?!」と、言う。 5以下の時、「惜しいっあと{それ}回でピタリ賞!」と、言う。 10以下の時、「{n}回かぁ。大体ぴったり?」と、言う。 20以下の時、「予測と{それ}回違っちゃいましたね〜。\nこんなものかな?」と、言う。 40以下の時、「{それ}回違いですか。あらあら…」と、言う。 70以下の時、「まさか{n}回とは。\nずいぶん外れましたなぁ。」と、言う。 その他の時、「大ハズレ〜これだけ外すのは逆にレアかも☆」と、言う。 ) その他の時、( 条件分岐。 0の時、「すごい!予測と同じ!!実は予知能力者?!」と、言う。 5以下の時、「惜しいっあと{それ}回でピタリ賞!」と、言う。 10以下の時、「大体ぴったり?」と、言う。 20以下の時、「予測と{それ}回違っちゃいましたね〜。\nこんなものかな?」と、言う。 35以下の時、「{それ}回違いですか。あらあら…」と、言う。 その他の時、「まさか{n}回とは。\nずいぶん外れましたなぁ。」と、言う。 ) 「もう一度遊びますか?」と、二択。 もし、それ=1なら、ビンゴ初期化に、飛ぶ。 おわり。 *ライバルモード //A氏とB氏の二人がライバル☆ 「A\nB」を、反復( 変数名は、それ。 aを、配列シャッフル。 25個目の、「\n」を、"\n\n"に、単置換 1番目の、段落を切り出す。 '  「\n」を、「,」に、置換。 ' 『s#(([\d0-9]*,){5})#$1\n#g』で、正規表現置換。 ' 『s#(.*),#$1#mg』で、正規表現置換。 トリム。 「{変数名}の、『p』=それ。\n{変数名}の、『k』=k {変数名}の、『ビンゴ』=0。\n{変数名}の、『リーチ』=0 {変数名}イメージの、画像は、『』 {変数名}台詞ラベルは、『』」を、ひまわりする。 ) (Aの、『p』)を、反復( Aイメージの、(((回数-1)%5*20),INT((回数-1)/5)*20)へ、それと、文字表示 ) (Bの、『p』)を、反復( Bイメージの、(((回数-1)%5*20),INT((回数-1)/5)*20)へ、それと、文字表示 ) 「A」の、2、2を、ライバル抜く。 「B」の、2、2を、ライバル抜く。 母艦の、幅は、340 戻る。 *ライバル抽選 「A\nB」を、反復( q=0。 変数名は、それ。 「({変数名}の、『p』)を、『,』で、区切る。」を、ひまわりする。 反復(もし、(それ=a#n)なら、(q=1。抜ける。)) もし、q=0なら、続ける。 q=回数-1 「それ={変数名}の、『k』 それ#{q%5}#{INT(q/5)}=1 {変数名}の、『k』=それ。」を、ひまわりする。 変数名の、(q%5)、(INT(q/5))を、ライバル抜く。 もし、n>3なら、ライバル確認。 ) もし、(Aの、「ビンゴ」>0)または(Bの、「ビンゴ」>0)なら、ビンゴイベント。 もし、(Aの、「リーチ」>0)または(Bの、「リーチ」>0)なら、ライバルリーチ。 戻る。 *ライバル確認 「{変数名}の、『ビンゴ』=0;\n{変数名}の、『リーチ』=0」を、ひまわりする。 //縦 5回( 「({変数名}の、『k』)の、(回数-1)列目の、表合計。」を、ひまわりする。 条件分岐。 4の時、(「{変数名}の、『リーチ』=({変数名}の、『リーチ』)+1」を、ひまわりする。) 5の時、(「{変数名}の、『ビンゴ』=({変数名}の、『ビンゴ』)+1」を、ひまわりする。) ) //横 5回( 「それ={変数名}の、『k』」を、ひまわりする。 (それ#(回数-1))を、『,』で、区切る。 配列合計値。 条件分岐。 4の時、(「{変数名}の、『リーチ』=({変数名}の、『リーチ』)+1」を、ひまわりする。) 5の時、(「{変数名}の、『ビンゴ』=({変数名}の、『ビンゴ』)+1」を、ひまわりする。) ) //斜めの確認 「それ={変数名}の、『k』」を、ひまわりする。 b=0 5回、bに、(それ#(回数-1)#(回数-1))を、足す。 bで、条件分岐 4の時、(「{変数名}の、『リーチ』=({変数名}の、『リーチ』)+1」を、ひまわりする。) 5の時、(「{変数名}の、『ビンゴ』=({変数名}の、『ビンゴ』)+1」を、ひまわりする。) b=0 5回、bに、(それ#(回数-1)#(5-回数))を、足す。 bで、条件分岐 4の時、(「{変数名}の、『リーチ』=({変数名}の、『リーチ』)+1」を、ひまわりする。) 5の時、(「{変数名}の、『ビンゴ』=({変数名}の、『ビンゴ』)+1」を、ひまわりする。) 戻る。 *ライバル抜く 引数取得。 変数名は、それ#0 XX=(それ#1)*20 YY=(それ#2)*20 文字色は、赤色。 「{変数名}イメージの、(XX,YY)から、(XX+19,YY+19)へ、四角形描画。 {変数名}イメージの、(XX,YY)へ、『★』と、文字表示」を、ひまわりする。 文字色は、黒色。 戻る。 *ライバルビンゴ (Aの、「ビンゴ」)で、条件分岐。 1の時、A台詞ラベル=「よっしゃ〜っ!\nビンゴ!!」。 2の時、A台詞ラベル=「イエイ!!\nダブルビンゴ!」。 3の時、A台詞ラベル=「トリプルビンゴ!\nオレ最強♪」。 その他の時、A台詞ラベル=「ちっくしょ〜っ\nもう一回だっっ」。 (Bの、「ビンゴ」)で、条件分岐。 1の時、B台詞ラベル=「えへへっ\n一番乗り♪」。 2の時、B台詞ラベル=「みてみてっ!\n2つビンゴだよ!!」。 3の時、B台詞ラベル=「ビンゴが3つ!!\nすごいでしょ〜♪」。 その他の時、B台詞ラベル=「うわーん。\n負けちゃったよぅ」。 もし、(Aの、「ビンゴ」>0)なら、「A君の勝ちです。」と、言う。 もし、(Bの、「ビンゴ」>0)なら、「Bちゃんの勝ちです。」と、言う。 戻る。 *ライバルリーチ (Aの、「リーチ」)で、条件分岐。 0の時、() 1の時、A台詞ラベル=「よしっリーチ!」。 2の時、A台詞ラベル=「ダブルリーチ!」。 3の時、A台詞ラベル=「トリプルリーチ!」。 6以下の時、A台詞ラベル=「{Aの、『リーチ』}リーチかぁ。\nうーん…。」。 その他の時、A台詞ラベル=「またかよっ\n次こそビンゴッ」。 (Bの、「リーチ」)で、条件分岐。 0の時、() 1の時、B台詞ラベル=「リーチだよ♪」。 3以下の時、B台詞ラベル=「リーチ{Bの、『リーチ』}こ♪」。 6以下の時、B台詞ラベル=「リーチ{Bの、『リーチ』}こ〜\nむー。」。 その他の時、B台詞ラベル=「またリーチだよぅ\nビンゴにな〜れっ」。 戻る。